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    MEGA MAN STARFORCE 3: Journée 3




    Table des matières


    1. Magnes

    2. Toit de l'école

    3. CC Fusée1

    4. CC Fusée2

    5. Spade Magnes

    6. M. King





    1. Magnes - (Retour Table des matières)


    On voit Tia et Jack donner une carte de jeu à Magnes.
    Il perd alors le contrôle.

    Magnes incontrôlable


    2. Toit de l'école - (Retour Table des matières)


    Rendez-vous sur le toit de l'école pour le lancement de la fusée.

    Lancement Fusée

    Une force électromagnétique pose problème pour le décollage de la fusée et Magnes devient incontrôlable.
    Toutes les personnes sur le toit sont évacuées, celles qui le peuvent tout du moins.
    Utilisez la Station d'Ondes pour voyager sur la route des Ondes jusqu'à la fusée.
    Lorsque vous entrez dans le CC de la fusée, Luna appelle et vous dit que Woody envoie son Wizard pour vous aider.

    CC Fusée1


    3. CC Fusée1 - (Retour Table des matières)


    Avancez jusqu'à la première force magnétique.
    On a une explication sur le fonctionnement des forces magnétiques dans cette zone.
    Touchez le panneau « C » au sol puis touchez l'image de Coil sur l'écran du bas pour changer votre polarité.
    Cela contrôle la direction dans laquelle vous vous déplacez lorsque vous marchez sur les chemins de points blancs.
    La direction dans laquelle les points se déplacent vous permet de savoir dans quelle direction vous vous déplacerez lorsque vous le toucherez.
    Voici la route à prendre :

    CC Fusée1 route1

    CC Fusée1 route2

    CC Fusée1 route3


    4. CC Fusée2 - (Retour Table des matières)


    La deuxième zone ajoute une nouvelle blague : certains des blocs magnétiques tournent.
    Voici la route à prendre :

    CC Fusée2 route1

    CC Fusée2 route2

    CC Fusée2 route3

    CC Fusée2 route4

    CC Fusée2 route5

    CC Fusée2 route6

    CC Fusée2 route7


    N'oubliez pas de récupérer un peu de vie :

    CC Fusée2 route8 PVMem10

    CC Fusée2 route9


    5. Spade Magnes - (Retour Table des matières)


    Boss : Spade Magnes : 400 PV

    Spade Magnes


    Il prend des dégâts doubles des attaques de bois.
    Il a la compétence Flotte (il n'est pas affecté par les cases).
    La 1ère attaque est faite régulièrement lorsqu'il se déplace mais non lorsqu'il attaque.
    Pour les 2 autres, il se déplace de 3 cases avant d'en effectuer une :
    il fait 3 fois la 2nde puis sera la 3ème qui suivra et ainsi de suite.

    - Il fait apparaitre régulièrement 1 missile faisant 10 points de dégâts qui traverse une colonne donc changez de colonne, protégez-vous ou lui infliger une attaque d'au moins 10 points de dégâts pour le détruire.
    - Axis Jet : Il referme ses épaules pour se transformer en missile traverse la colonne, généralement celle où vous êtes, donc changer de colonne pour éviter de prendre 25 points de dégâts.
    - Il disparaît et réapparait en face de vous, tout en créant du magnétisme à sa base vous empêchant de bouger si vous êtes à une case adjacente (sauf si vous avez activé une carte Barrier ou Invisible).
    Il donne un coup d'épée de chaque bras, chaque coup touchant 2 cases de votre ligne : celle en face de lui et celle du côté de son bras.
    Ne pouvant surement pas bouger, vous devrez vous protéger ou vous prendrez 15 points de dégâts de chaque coup d'épée.

    Tactique : Il vous suffit de changer de colonne pour éviter les missiles et ses charges, et vous protéger pour la 3ème attaque.

    Vous gagnerez soit la carte Mega "SpadMgnes" si vous faites un rang S, soit 1000 zennys.

    Spade Magnes Battu

    Après le combat, Magnes redevient normal et une carte tombe au sol.

    Dehors, la fusée est lancée.


    6. M. King - (Retour Table des matières)


    Pendant ce temps, King demande à Tia et Jack de surveiller Mega Man.

    Il leur envoie des données sur Geo.
    Une sauvegarde est alors demandée.







    Auteur :

    Avatar de l’utilisateur
    Jericho





    Technique pour le boss :

    Avatar de l’utilisateur
    Zero Maverick



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