Table des matières
Le lendemain, le Dr. Hikari livre l'emplacement du WWW comme promis.
En sortant de la chambre, la mère de Lan regarde une émission de Wily, où il avertit le monde de son prochain plan.
Allez à la boutique de Higsby.
Récupérez le Pass WWW mis à côté de la caisse.
Allez aux lignes de métro et parlez aux conducteurs.
Tant que vous êtes là, vous pouvez prendre le Pass pour le Complexe Gouvernemental.
Allez à l'école de Lan.
Vous aurez une cut-scène juste en entrant.
Fouillez la statue près de la fontaine.
Vous découvrez un passage secret avec une ligne de métro cachée.
Le Pass récupéré n'est plus valable, une alarme se déclenche, faite demi-tour.
Retournez à la ligne normale de métro et prenez-le en direction du Complexe Gouvernemental.
Vous pouvez prendre le pass de ACDC en avance.
Direction le laboratoire de votre père.
Allez parler à votre père, le Dr. Hikari.
Il vous propose de modifier la date d'expiration du Pass.
Le pass a été modifié.
Retournez vers la ligne de métro puis vers ACDC.
Une fois arrivé à ACDC, allez de nouveau vers l'école, puis vers la statue.
Lan pourra passer sans déclencher l'arlarme de la ligne de métro
Une cut-scène se déclenche entre la mère et le père de Lan.
Dans la nouvelle zone, on entre dans le batiment, les anciens membres du WWW sont attachés, Lan les délivre.
Poursuivez votre chemin à gauche, il faudra se connecter.
Le décors devrait vous rappeler quelque chose...
N'oubliez pas de prendre sur le trajet les blocs de glace.
Vous aurez aussi une puce "récup200 C", toujours utile à ce stade du jeu.
Suivez le chemin.
Une fois au bout, vous n'avez plus de bloc de glace... Zut ! (C'est normal !)
Yai et Glyde arrivent à la rescousse.
Si vous parlez à Yai, elle vous donnera une puce "Roll3 R".
Continuez votre chemin et connectez-vous de nouveau.
Le retour des codes...
Pour rappel :
Vous devez deviner. Pour obtenir les meilleurs résultats, utilisez la méthode de la "division par deux" ou par dichotomie (commencez à 50, puis continuez à diviser par deux), mais choisissez toujours une valeur différente pour chaque chiffre à chaque fois que vous devinez.
En effet, si vous obtenez un chiffre correct, le jeu dira "n chiffre, erreur de vérification", où "n" indique quel chiffre est erroné (le premier ou le deuxième).
Si vous faîtes trop de tentatives, le nombre changera, mais le jeu vous dira quel chiffre a changé.
Donc voici un premier exemple :
On met : 50
->Nombre trop haut
On met : 25
->Nombre trop bas
On sait que c'est entre 25 et 50.
On met 37 ou 38 (le juste milieu de 25 et 50) et ainsi de suite...
Voici un second exemple :
On met : 50
->Nombre trop bas
C'est donc entre 50 et 100
On met 75, le milieu, et ainsi de suite suivant la réponse.
Voici la carte, vous aurez 3 portes à ouvrir.
La quatrième porte sera décodée par Higsby et son Navi NumberMan.
Vous aurez ensuite une cut-scène avec le Dr. Wily.
Continuez le chemin et connectez-vous encore une fois.
Voici le niveau de glace.
IceMan s'occupe du dernier bloc de glace.
Passage suivant, vous passez devant le décors d'une tête de mort puis vous vous connectez.
Voici le plan de la zone.
Prenez bien le PA Memo.
GutsMan viendra en aide ce coup-ci.
Entrez dans le Labo secret du Dr. Wily.
Allez voir son portrait et connectez-vous.
Voici le plan de la dernière zone, pas de complication avec des batteries, ce qui fait du bien.
Ce coup-ci, c'est Roll qui viendra aider.
Apparition du dernier ennemi Yahoot et son Navi MagicMan avant le boss final du jeu.
Boss : MagicMan V1 - 700 PV
Ce boss demeure constamment sur la case centrale de la dernière colonne.
Il émet des flammes se propageant uniquement de droite à gauche, infligeant 160 points de dégâts.
Lorsqu'il disparaît, il réapparaîtra avec un ou deux virus à ses côtés, positionnés sur les cases marquées d'un symbole, notamment la première de sa première colonne et la troisième de sa deuxième colonne.
Ces virus peuvent prendre la forme de Mettools (robots rouges en métal), d'Invis3 (fantômes blancs), de Cyclones (ventilateurs gris), de Cloudests (nuages noirs), de Thunder1 (ennemis jaunes électriques), d'AquaSword (ennemis à épée aquatique) et d'AquaAura (têtes protégées par un bouclier).
ProtoMan viendra apporter le coup de grâce
Une cut-scène dévoilera la véritable identité de MegaMan.
Pour améliorer MegaMan, un logiciel va être ajouté.
Doté du Hub.bat, MegaMan verra ses attaques, sa vitesse et la puissance de sa charge atteindre le niveau 6.
De plus, il ne reculera plus lorsqu'il subira des dégâts. Après cela, déconnectez-vous pour passer derrière le tableau.
Connectez-vous devant le Dr. Wily.
Suivez le chemin pour affronter le boss final.
Boss : LifeVirus - 1 000 PV
Le laboratoire est en train d'être détruit puis c'est le générique de fin.
Vous aurez à la toute fin du jeu les statisques de ce que vous aurez obtenu et le temps passé.
La trame principale a été faite, après vous pouvez vous balader plus profondément dans l'Undernet et rencontrer des Boss avec des formes plus évoluées, obtenir les 175 puces, trouver le Boss caché ultime.
Auteur :
Jericho