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    MEGA MAN BATTLE NETWORK 1: Journée 7




    Table des matières


    1.Préparatifs

    2.Réactivation du pass

    3.Direction le WWW

    4.Zone 1

    5.Zone 2

    6.Zone 3

    7.Zone 4

    8.Zone 5

    9.Vers le combat final









    1.Préparatifs - (Retour Table des matières)


    Le lendemain, le Dr. Hikari livre l'emplacement du WWW comme promis.

    Mail


    En sortant de la chambre, la mère de Lan regarde une émission de Wily, où il avertit le monde de son prochain plan.

    TV


    Allez à la boutique de Higsby.

    Boutique de Higsby


    Récupérez le Pass WWW mis à côté de la caisse.

    PassWWW


    Allez aux lignes de métro et parlez aux conducteurs.

    PassWWW


    Tant que vous êtes là, vous pouvez prendre le Pass pour le Complexe Gouvernemental.

    Pass Complexe Gouvernemental


    Allez à l'école de Lan.
    Vous aurez une cut-scène juste en entrant.

    Ecole Lan


    Fouillez la statue près de la fontaine.

    Statue fontaine


    Vous découvrez un passage secret avec une ligne de métro cachée.

    Ligne Métro


    Le Pass récupéré n'est plus valable, une alarme se déclenche, faite demi-tour.

    Ligne Métro alarme

    2.Réactivation du pass - (Retour Table des matières)


    Retournez à la ligne normale de métro et prenez-le en direction du Complexe Gouvernemental.

    Vers Complexe Gouvernemental


    Vous pouvez prendre le pass de ACDC en avance.

    Pass ACDC


    Direction le laboratoire de votre père.

    Ascenseur

    Labo de Papa


    Allez parler à votre père, le Dr. Hikari.

    Papa


    Il vous propose de modifier la date d'expiration du Pass.

    Proposition Papa


    Le pass a été modifié.

    Pass WWW

    3.Direction le WWW - (Retour Table des matières)


    Retournez vers la ligne de métro puis vers ACDC.
    Une fois arrivé à ACDC, allez de nouveau vers l'école, puis vers la statue.
    Lan pourra passer sans déclencher l'arlarme de la ligne de métro

    Une cut-scène se déclenche entre la mère et le père de Lan.

    Cut-scène


    Dans la nouvelle zone, on entre dans le batiment, les anciens membres du WWW sont attachés, Lan les délivre.

    Anciens membres attachés

    4.Zone 1 - (Retour Table des matières)


    Poursuivez votre chemin à gauche, il faudra se connecter.

    Connexion zone 1


    Le décors devrait vous rappeler quelque chose...

    Connexion zone 1


    N'oubliez pas de prendre sur le trajet les blocs de glace.

    Blocs de glace


    Vous aurez aussi une puce "récup200 C", toujours utile à ce stade du jeu.

    Récup200


    Suivez le chemin.

    Zone feu


    Une fois au bout, vous n'avez plus de bloc de glace... Zut ! (C'est normal !)

    Trop de feu


    Yai et Glyde arrivent à la rescousse.

    Yai

    Glyde


    Si vous parlez à Yai, elle vous donnera une puce "Roll3 R".

    Roll3 R

    5.Zone 2 - (Retour Table des matières)


    Continuez votre chemin et connectez-vous de nouveau.

    Connexion


    Le retour des codes...
    Pour rappel :

    Vous devez deviner. Pour obtenir les meilleurs résultats, utilisez la méthode de la "division par deux" ou par dichotomie (commencez à 50, puis continuez à diviser par deux), mais choisissez toujours une valeur différente pour chaque chiffre à chaque fois que vous devinez.
    En effet, si vous obtenez un chiffre correct, le jeu dira "n chiffre, erreur de vérification", où "n" indique quel chiffre est erroné (le premier ou le deuxième).
    Si vous faîtes trop de tentatives, le nombre changera, mais le jeu vous dira quel chiffre a changé.

    Donc voici un premier exemple :
    On met : 50
    ->Nombre trop haut
    On met : 25
    ->Nombre trop bas
    On sait que c'est entre 25 et 50.
    On met 37 ou 38 (le juste milieu de 25 et 50) et ainsi de suite...


    Voici un second exemple :
    On met : 50
    ->Nombre trop bas
    C'est donc entre 50 et 100
    On met 75, le milieu, et ainsi de suite suivant la réponse.

    Voici la carte, vous aurez 3 portes à ouvrir.

    Porte code


    La quatrième porte sera décodée par Higsby et son Navi NumberMan.

    Higsby

    NumberMan


    Vous aurez ensuite une cut-scène avec le Dr. Wily.

    Dr. Wily

    6.Zone 3 - (Retour Table des matières)


    Continuez le chemin et connectez-vous encore une fois.

    Connexion


    Voici le niveau de glace.

    IceMan


    IceMan s'occupe du dernier bloc de glace.

    IceMan

    IceMan

    7.Zone 4 - (Retour Table des matières)


    Passage suivant, vous passez devant le décors d'une tête de mort puis vous vous connectez.

    Tête de mort


    Voici le plan de la zone.

    GutsMan


    Prenez bien le PA Memo.

    PA Memo


    GutsMan viendra en aide ce coup-ci.

    GutsMan aide

    8.Zone 5 - (Retour Table des matières)


    Entrez dans le Labo secret du Dr. Wily.
    Allez voir son portrait et connectez-vous.

    Portrait Dr. Wily


    Voici le plan de la dernière zone, pas de complication avec des batteries, ce qui fait du bien.

    Dernière zone


    Ce coup-ci, c'est Roll qui viendra aider.

    Portrait Dr. Wily


    Apparition du dernier ennemi Yahoot et son Navi MagicMan avant le boss final du jeu.

    Yahoot

    MagicMan

    MagicMan Boss : MagicMan V1 - 700 PV

    Ce boss demeure constamment sur la case centrale de la dernière colonne.

    Il émet des flammes se propageant uniquement de droite à gauche, infligeant 160 points de dégâts.

    Lorsqu'il disparaît, il réapparaîtra avec un ou deux virus à ses côtés, positionnés sur les cases marquées d'un symbole, notamment la première de sa première colonne et la troisième de sa deuxième colonne.
    Ces virus peuvent prendre la forme de Mettools (robots rouges en métal), d'Invis3 (fantômes blancs), de Cyclones (ventilateurs gris), de Cloudests (nuages noirs), de Thunder1 (ennemis jaunes électriques), d'AquaSword (ennemis à épée aquatique) et d'AquaAura (têtes protégées par un bouclier).

    ProtoMan viendra apporter le coup de grâce

    ProtoMan

    9.Vers le combat final - (Retour Table des matières)


    Une cut-scène dévoilera la véritable identité de MegaMan.

    MegaMan


    Pour améliorer MegaMan, un logiciel va être ajouté.

    Hub MegaMan


    Doté du Hub.bat, MegaMan verra ses attaques, sa vitesse et la puissance de sa charge atteindre le niveau 6.
    De plus, il ne reculera plus lorsqu'il subira des dégâts. Après cela, déconnectez-vous pour passer derrière le tableau.

    Connectez-vous devant le Dr. Wily.

    Hub MegaMan


    Suivez le chemin pour affronter le boss final.

    Boss : LifeVirus - 1 000 PV

    LifeVirus

    Ce boss demeure constamment sur la case centrale de la dernière colonne.

    Il demeure constamment sur la case centrale de la deuxième colonne, doté d'un bouclier qui ne peut être désactivé que par une attaque infligeant 100 points de dégâts ou plus.
    Le bouclier disparaît également temporairement lorsqu'il lance une attaque, mais revient systématiquement après chaque attaque.
    Les phases de charge de ses attaques sont signalées de la même manière que les vôtres.

    Des Scuttles apparaissent fréquemment sur la première colonne, lançant des attaques en tentant de se positionner face à vous.
    Chacun a une nature élémentaire et effectue une attaque élémentaire de 80 points de dégâts se déplaçant de droite à gauche.
    En fonction de votre position, ces attaques peuvent également se déplacer verticalement : les rouges sont de feu, les bleus d'eau, les jaunes électriques, et les verts de bois.

    Après une phase de charge, si vous êtes sur la rangée du milieu, il déclenchera un rayon sur toute la rangée du milieu, infligeant 200 points de dégâts.

    Après une phase de charge, si vous êtes sur la deuxième ou troisième colonne de la rangée du haut ou du bas, il lancera un rayon similaire à un coup d'épée sur les deux dernières colonnes de votre terrain, infligeant 200 points de dégâts.

    Après une phase de charge, si vous êtes sur la première colonne de la rangée du haut ou du bas, il fera pleuvoir des météorites sur votre terrain, provoquant des explosions le long de chaque colonne, de celle près du boss à celle du fond.
    Pour éviter de subir 200 points de dégâts, déplacez-vous sur la rangée où les explosions disparaissent au moment où elles s'éteignent pour changer de colonne.

    Une fois battu, on revoit le Dr. Wily devant la fusée.

    Dr. Wily


    Le laboratoire est en train d'être détruit puis c'est le générique de fin.

    Destruction laboratoire

    Générique


    Vous aurez à la toute fin du jeu les statisques de ce que vous aurez obtenu et le temps passé.

    statistiques


    La trame principale a été faite, après vous pouvez vous balader plus profondément dans l'Undernet et rencontrer des Boss avec des formes plus évoluées, obtenir les 175 puces, trouver le Boss caché ultime.

    Retour à la soluce générale



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    Jericho



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