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    MEGA MAN BATTLE NETWORK 1: Journée 6




    Table des matières


    1.L'enquête

    2.Votre enquête

    3.Internet

    4.De retour dans le monde réel

    5.De retour sur Internet

    6.Direction le Boss









    1.L'enquête - (Retour Table des matières)


    Nouvelle journée !

    Sortez de chez vous pour allez au Complexe Gouvernemental.

    Prenez un ticket de métro.

    Ticket métro Complexe Gouvernemental


    Une fois arrivé, vous pouvez prendre en avance le ticket suivant vers Dentown.

    Ticket métro Dentown


    Allez dans le batiment du Complexe Gouvernemental.

    Scientifique


    Puis parlez avec le scientifique, il vous dira que Chaud est parti à Dentown.

    Chaud Dentown


    Retournez au métro.

    Ticket métro Dentown


    Une fois arrivé, vous pouvez prendre en avance le ticket suivant vers ACDC.

    Sortez et allez chercher Chaud dans Dentown.

    Chaud enquête


    Chaud interroge une jeune femme, il cherche des informations sur le WWW.

    Chaud enquête

    2.Votre enquête - (Retour Table des matières)


    Pour faire avancer l'enquête, vous devez parler à un ancien membre du WWW.
    Retournez au métro et partez pour ACDC.

    PassACDC


    Une fois arrivé, vous pouvez prendre en avance le ticket suivant vers le Complexe Gouvernemental.

    Pass Complexe Gouvernemental


    Allez à la boutique de Higsby.

    Higsby


    Vous pouvez faire des achats entre autre, puis faite le tour du comptoir et parlez-lui directement.
    Il vous donnera le "Memo Hig" pour passer les sécurités du réseau.

    Memo Hig

    3.Internet - (Retour Table des matières)


    Retournez chez vous, dans votre chambre, puis direction Internet.

    Connexion


    Vous allez parcourrir quelques zones du Net pour trouver la porte où vous utilisez le Mémo de Higsby.
    Vous avez besoin du lien de Miyu pour y arriver aussi.
    Voici le chemin à prendre pour la zone 1.

    Internet 1


    A la fin de la seconde zone (zone 3), le code de Miyu sera à utiliser, sinon vous ne pourrez pas continuer.

    Internet 3

    Miyu


    Sur cette troisième zone (zone 4), vous aurez un passage vers la zone de @Miyu entre la flèche 3 et 4.
    Il faudra utiliser le Mémo de Higsby pour franchir la barrière après la flèche 7.
    Sauvegardez de préférence.
    Vous aurez un combat contre 2 ennemis de 80 PV et un de 250 PV.
    Le bouclier de l'ennemi ayant de 250 PV "pourrait" vous poser un peu de problème.

    Internet 4

    Accès Undernet


    En arrivant sur cette quatrième zone (zone 5), ouvrez vos mails.
    Higsby vous indique que le serveur du WWW se trouve dans les profondeurs de l'Undernet.

    Internet 5 Undernet 1


    Suivez le chemin afin de sortir de cette quatrième zone, la première de l'Undernet.

    Internet 5 Undernet 1


    Nouvelle zone, plus courte, cinquième zone franchie (zone 9).

    Internet 9 Undernet 2


    Dernière zone que nous explorerons, sixième zone (zone 3).

    Internet 3 Undernet 3


    Elle contient un passage direct vers le laboratoire du père de Lan (entre flèche 1 et 2).
    Entrez dedans pour débloquer ce passage, ainsi vous pourrez passer par le laboratoire pour directement revenir ici.

    Père Lan


    Au bout de la flèche 4 se trouve un marchand.
    Vous pourrez acheter votre première armure, l'armure Bois pour la modique somme de 15 000 Zenny.

    Armure Bois


    Vous pouvez sortir de l'Undernet et retrouver Lan (en appuyant sur la touche R), le checkpoint avec le Laboratoire ayant été fait.
    Vous voici de nouveau dans votre chambre.

    4.De retour dans le monde réel - (Retour Table des matières)


    Allez prendre le métro avec le ticket pris précédement pour le Complexe Gouvernemental.

    Métro


    A votre arrivée, vous pouvez prendre en avance le ticket pour Dentown.

    ticket Dentown


    Vous pourrez faire un échange de puce dans le hall du Complexe Gouvernemental si vous avez une BoultCan H.

    Hall Complexe Gouvernemental


    Ceci afin d'obtenir une PoiCanon C.

    Echange Puce


    Allez un peu plus loin afin de rencontrer un scientifique (au bout de la flèche 4).

    Hall Complexe Gouvernemental Scientifique

    Scientifique


    Il vous donnera un Pass "Memo Lab" et un précieux indice.

    Memo Lab


    Il vous dit de chercher deux autres personnes dans Dentown, une jeune femme et un vieil homme.

    Indice


    Retournez au métro. Une fois arrivé à Dentown vous pouvez prendre le ticket de métro suivant, celui pour ACDC.

    ticket ACDC


    Suivez les flèches pour trouver la jeune femme (Yuri) qui se trouve dans le batiment.
    C'est la soeur jumelle du professeur de Lan.

    Yuri


    Vous devez avoir à ce stade au moins 60 puces dans la bibliothèque...
    Si c'est le cas, vous obtiendrez de sa part "MemoYuri".
    Sinon, il faudra les obtenir pour avancer dans le scénario.

    MemoYuri


    Vous pouvez obtenir une puce en répondant au questionnaire de l'enfant au fond de la classe.

    Questionnaire 1

    Questionnaire 2

    Questionnaire 3

    Questionnaire 4


    Vous obtiendrez une puce Rat1 E.

    Puce Rat1 E


    Connectez-vous au tableau derrière Yuri pour aller chercher un AugPuiss/PowerUp dans le coin en haut à droite.

    AugPuiss


    Faite le chemin retour puis retourner au métro.
    Prenez le métro pour ACDC avec le billet que vous aviez pris.

    Vers ACDC


    Vous pouvez prendre en avance le billet suivant vers le Complexe Gouvernemental.

    Vers Complexe Gouvernemental


    Sortez et allez parler au vieil homme à côté de la maison.

    Vieil homme


    Si MegaMan a au moins le niveau 30, vous obtiendrez "Memo Pa".
    Vous gagnez 3 niveaux à chaque AugPuiss/PowerUp équipé sur MegaMan dans le menu "MegaMan".
    Sinon vous serez aussi bloqué dans le scénario.

    Memo Pa


    Allez au Complexe Gouvernemental avec le bilet déjà acheté.

    Complexe Gouvernemental


    Vous pouvez prendre en avance le billet suivant vers ACDC.

    Vers ACDC


    Entrez dans le Complexe Gouvernemental et allez jusqu'à l'ascenseur.

    Hall ascenseur


    Montez jusqu'au labo.

    Pass

    Vers Labo

    5.De retour sur Internet - (Retour Table des matières)


    Allez vous connecter sur l'ordinateur du Labo.

    Ordinateur Labo


    Grace au passage que vous aviez ouvert, vous pouvez directement repartir dans l'Undernet (zone 3).
    Suivez le chemin pour revenir à la zone précédente.

    zone 3


    Suivez de nouveau le chemin (zone 9).

    zone 9


    Le chemin s'ouvrira avec le Memo Lab.

    Memo Lab


    Puis un cours passage dans la zone 5.

    zone 5


    Le chemin s'ouvrira encore avec le Memo Lab.

    Memo Lab 2


    Un long parcours sur la zone 6.

    zone 6


    Vous avez la possibilité d'affronter ElecMan V2 si vous ne tournez pas au niveau de la flèche 4 (si vous allez tout droit).

    ElecMan V2


    Pour rappel :


    ElecMan Boss : ElecMan V2 - 700 PV

    Il se déplace systématiquement de cinq cases avant de lancer une attaque.

    Quand il lève les bras en l'air et que certaines cases de votre terrain se mettent à clignoter, il prépare une attaque de quatre éclairs.
    Chaque éclair frappe une case clignotante, infligeant 200 points de dégâts là où vous vous trouvez.
    Les éclairs tomberont sur les cases qui clignotent.

    S'il lève les bras sans que des cases clignotent, cela indique qu'il va faire apparaître trois bobines électriques sur votre terrain.
    Ces bobines généreront un champ électrique entre elles, que ce soit verticalement ou horizontalement.
    Comme vous ne pouvez pas prévoir leur emplacement à l'avance, observez attentivement où elles apparaissent.
    Si vous vous retrouvez entre deux bobines, éloignez-vous rapidement pour éviter de subir 100 points de dégâts.
    Pour les désactiver, infligez 50 points de dégâts à l'une d'entre elles.
    Ces bobines, en réduisant l'espace de votre terrain, rendent les attaques d'éclairs du boss plus efficaces.

    Lorsque sa vie tombe en dessous de 100 PV, le boss se place au fond du terrain, avec deux bobines, pour tenter de récupérer 100 PV.
    Pour l'empêcher de regagner de l'énergie, détruisez une des bobines en lui infligeant 50 points de dégâts.

    ElecMan V2


    Sortez de la zone avec le Mémo de Yuri.

    MemoYuri


    Voici pour la zone 7, rien de spécial ici à part le Memo Pa du vieil homme à utiliser.

    zone 7

    Memo Pa

    6.Direction le Boss - (Retour Table des matières)


    Zone 8, zone du boss BombMan.

    zone 7


    Vous pouvez récupérer 10 000 Zenny si vous tournez à droite avant le début la flèche 4 (ça peut servir).
    Sinon rien d'autre d'intéressant dans cette zone.

    Voici enfin le boss au bout du chemin.

    BombMan


    BombMan Boss : BombMan V1 - 800 PV

    Ce boss reste immobile sur la colonne du fond, sauf lorsqu'il lance ses bombes.

    Dès le début du combat, il lance une bombe sur votre terrain.
    Il prépare ensuite trois bombes sur son terrain et attend cinq secondes avant de les projeter aléatoirement sur votre terrain.
    Les bombes, à l'explosion, génèrent des flammes qui se propagent verticalement et horizontalement sur les rangées adjacentes.
    Elles n'explosent pas immédiatement, vous laissant le temps de vous éloigner.
    Cependant, elles détonnent instantanément si elles entrent en contact avec les flammes d'une autre bombe.
    Les flammes n'affectent que votre terrain. Chaque bombe peut être neutralisée par une attaque infligeant au moins 40 points de dégâts.
    Si vous parvenez à détruire les trois bombes avant qu'il ne commence à les lancer, trois nouvelles bombes apparaîtront immédiatement.
    Il ne patientera pas 5 secondes supplémentaires mais lancera ces nouvelles bombes 5 secondes après la dernière bombe lancée.
    Les bombes peuvent être détruites lorsqu'elles sont sur le terrain ennemi.
    Une fois atterries sur votre terrain, ou même au moment où le boss s'apprête à les lancer (dans ce dernier cas, le boss subira également des dégâts).
    L'explosion des bombes vous inflige 140 points de dégâts.

    Après avoir perdu plus de la moitié de sa santé, le boss placera une mine sur votre terrain.
    Faites attention à son emplacement pour éviter de subir 160 points de dégâts.
    Moins de 5 secondes après, il posera une autre mine.

    Une fois battu, vous récupérez l'adresse réseau du WWW.

    WWW


    Déconnectez-vous (avec la touche R) puis allez voir votre père.

    Déconnexion


    Discutez longuement avec lui.
    Le Dr. Hikari demande si vous êtes sûr de vouloir mener cette bataille.
    Il vous demande de vous entraîner, récupérez des puces et AugPuiss/PowerUp au besoin.
    Puis validez avec un gros "Oui !" à la fin.

    Oui


    Quittez le Labo et prenez l'ascenseur vers le Hall du Labo Scientifique.

    Ascenseur


    Allez prendre le métro vers ACDC.

    Vers ACDC


    Puis après une bonne journée, rentrez chez vous pour vous coucher !

    Dodo


    Une cut-scène apparaît de nouveau avec le QG du WWW.

    QG WWW


    La journée se termine.

    Retour à la soluce générale



    Auteur :

    Avatar de l’utilisateur
    Jericho



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