Table des matières
2.Métro vers le Complexe Gouvernemental
3.Combat contre SharkMan et WoodMan
Vous commencez dans le parc de ACDC.
Profitez-en pour trouver le dentier.
Allez dans la maison jaune au nord.
Allez parler à Yai afin d'obtenir 10 000 Zenny.
Rentrez chez vous et parlez à votre mère.
Vous êtes invités à une fête.
Allez rendre le dentier trouvé dans le parc au papy qui est situé en dessous du métro.
Il vous donne en échange une puce "Récup80 G".
Direction le métro.
Prenez un billet pour le Complexe Gouvernemental.
Allez voir le nouveau stand dehors de Masa.
En se connectant sur le réseau, vous pouvez obtenir son lien de connexion.
Vous pourrez aussi affronter son Navi dans un Combat Réseau.
Boss : SharkMan V1 - 700 PV
Trois ailerons émergent de l'eau, mais un seul appartient au boss.
L'aileron du boss est indiscernable des deux autres et change de position à chaque apparition du boss.
En frappant l'aileron du boss, celui-ci émerge brièvement de l'eau sans se déplacer.
Si un des ailerons se trouve en face de vous, il chargera dans votre direction, causant 120 points de dégâts.
En frappant et en faisant émerger l'aileron du boss, celui-ci réplique en lançant des jets d'eau.
Ces attaques infligent 80 points de dégâts et se déplacent horizontalement de droite à gauche.
En fonction de votre position, les jets peuvent également se déplacer verticalement.
Si vous gagnez, vous obtiendrez un PA Memo/HPmemory.
Vous pouvez aussi affronter WoodMan qui sera toujours en version 1.
Boss : WoodMan V1 - 500 PV
Pour rappel :
Ce navi se déplace exclusivement en effectuant des sauts. Il utilise les attaques suivantes :
À chaque fois qu'il saute sur une de ses cases, certaines de vos dalles clignoteront.
Ne restez PAS sur ces dalles, car il fera surgir des troncs de bois pointus qui infligent 50 points de dégâts.
Le nombre de troncs qui surgissent en même temps varie aléatoirement de 3 à 5.
S'il saute en place et pose ses mains au sol, il fera émerger des troncs comme précédemment, mais cette fois-ci, il le fera trois fois d'affilée.
Chaque tronc inflige 50 points de dégâts, et leur nombre varie entre 3 et 5.
Il peut également lancer des noix qui feront apparaître un tronc se déplaçant horizontalement de droite à gauche.
Selon votre position, ces noix peuvent aussi se déplacer vers le haut et le bas.
Il en lancera de 2 à 3 d'affilée, chacun infligeant 50 points de dégâts.
Si sa santé est basse, il aura la possibilité de lancer une noix à partir de laquelle poussera un arbre.
L'arbre laissera ensuite tomber une pomme, lui rendant ainsi 200 points de vie.
Pour éviter cela, détruisez l'arbre en infligeant au moins 40 points de dégâts avant que la pomme n'apparaisse, car la pomme elle-même ne peut pas être détruite.
Vous obtenez l'accès /Sal.
Entrez dans le Complexe et allez parler au personnage qui est à la pointe de la flèche 4.
Puis allez parler à Chaud.
Une cut-scène arrive, sortez de l'ascenseur et suivez le couloir.
Parlez avec toutes les personnes présentes à la fête afin de déclencher la scène suivante.
Le comte Zap viendra gâcher la fête.
L'électricité a été coupée.
Les ascenseurs ne fonctionnent plus, donc il vous faudra trouver un autre moyen de descendre pour remettre l'électricité.
Sortez de la pièce et longez le couloir en direction de la trappe "DUST".
Une fois descendu à l'étage de la Centrale électrique, allez parler à la personne du fond du couloir.
Revenez parler à celle au milieu puis repartez au fond.
La porte aura été débloquée.
A l'intérieur de la pièce, allez à l'ordinateur du milieu et connectez-vous.
Des passages et des chemins sont dans le noir, logique, il n'y a plus d'électricité.
Ces passages font partis des plus agaçant du jeu, ne vous inquiétez pas, c'est normal si vous voulez abandonner tellement cette partie est mal conçue.
Sur le plan présent, les chemins complets sont mis, fort heureusement !
Parlez au personnage vert afin de récupérer une Batterie A.
Revenez sur vos pas si vous avez mémorisé ou suivez le chemin en face afin de revenir sur la plateforme principale.
Mettez-vous tout en haut à gauche pour insérer la Batterie A.
Puis allumez l'appareil afin d'alimenter et faire apparaître le chemin suivant.
A partir de maintenant, la Batterie va se vider, regardez en haut à droite, voue avez le niveau de la Batterie.
Donc attention à la durée de vos prochains déplacement sinon il faudra retourner les charger.
Je vous l'ai dit, c'est un calvaire !
Vous accédez à la seconde zone.
Allez récupérer au bout de la flèche 3, la Batterie A et la Batterie B.
Puis retournez les installer.
Mettez la seconde Batterie.
Puis Appuyez sur le bouton.
Le chemin suivant s'éclaire.
Allez jusqu'à la prochaine plateforme.
Et prenez aussitôt le chemin de droite.
A l'issue du chemin, vous récupérerez les Batteries C, D et E.
Revenez sur la plateforme précédente afin de déposer les Batteries.
Puis activez le bouton.
Suivez le nouveau chemin qui vient d'apparaître afin de passer vers la troisième zone.
Suivez le chemin pour cette troisième zone.
Une fois sur la plateforme, continuez vers ce chemin.
Les Batteries A, B et C seront rechargées.
Revenez les poser sur la plateforme.
Puis appuyez sur le bouton.
Continuez le chemin nouvellement apparu.
Positionnez la Batterie.
Puis appuyez sur le bouton.
Retournez sur la plateforme précédente.
Eteignez l'interrupteur de cette plateforme.
Récupérez la Batterie.
Récupérez la seconde Batterie.
Puis allez vers la plateforme par l'autre chemin.
Eteignez aussi l'interrupteur de cette plateforme.
Ajoutez une Batterie ici.
Puis ajoutez une autre Batterie ici.
Retirez la Batterie.
Puis rallumez en appuyant sur le bouton.
Un nouveau chemin apparaît en bas, prenez-le en direction d'une nouvelle plateforme...
Mettez une Batterie ici.
Puis appuyez sur le bouton.
Revenez sur la plateforme précédente avec le nouveau chemin qui s'est ouvert.
Eteignez l'interrupteur.
Récupérez la Batterie.
Récupérez la seconde Batterie.
Puis revenez sur l'autre plateforme par le dernier chemin apparu.
Eteignez l'interrupteur.
Récupérez la Batterie.
Puis faite recharger les Batteries.
Mettez une Batterie ici.
Puis mettez une Batterie aussi ici.
Puis appuyez sur le bouton.
Suivez le nouveau chemin qui est apparu.
Mettez une Batterie ici.
Puis appuyez sur le bouton.
Quittez enfin cette zone.
Nous voici dans la zone 4.
Rendez-vous sur la prochaine plateforme.
Allez faire recharger les Batteries A, B et C tout en bas.
Puis installez les Batteries.
Appuyez sur le bouton, on arrive au bout, courage !
Tout est alimenté mais il faut intervenir dans le monde réel sur un interrupteur, retour avec Lan.
Vous retournez avec MegaMan.
Montez et allez affronter ElecMan.
Il faut lui faire perdre 3 fois 50 PV.
Vous ne pourrez le battre, il recharge à chaque fois son énergie avec l'électricité.
Laissez-le lorsqu'il fait l'électricité, patientez, puis attaquez de nouveau.
Lan va essayer d'intervenir manuellement sur l'interrupteur.
Le vrai combat contre ElecMan va pouvoir commencer.
Boss : ElecMan V1 - 600 PV
Il se déplace systématiquement de cinq cases avant de lancer une attaque.
Quand il lève les bras en l'air et que certaines cases de votre terrain se mettent à clignoter, il prépare une attaque de quatre éclairs.
Chaque éclair frappe une case clignotante, infligeant 200 points de dégâts là où vous vous trouvez.
Les éclairs tomberont sur les cases qui clignotent.
S'il lève les bras sans que des cases clignotent, cela indique qu'il va faire apparaître trois bobines électriques sur votre terrain.
Ces bobines généreront un champ électrique entre elles, que ce soit verticalement ou horizontalement.
Comme vous ne pouvez pas prévoir leur emplacement à l'avance, observez attentivement où elles apparaissent.
Si vous vous retrouvez entre deux bobines, éloignez-vous rapidement pour éviter de subir 100 points de dégâts.
Pour les désactiver, infligez 50 points de dégâts à l'une d'entre elles.
Ces bobines, en réduisant l'espace de votre terrain, rendent les attaques d'éclairs du boss plus efficaces.
Lorsque sa vie tombe en dessous de 100 PV, le boss se place au fond du terrain, avec deux bobines, pour tenter de récupérer 100 PV.
Pour l'empêcher de regagner de l'énergie, détruisez une des bobines en lui infligeant 50 points de dégâts.
Victoire ! Tout est termin...
Non, ce n'est pas terminé, maintenant on doit affronter ProtoMan et ses 500 PV...
Boss : ProtoMan V1 - 500 PV
Il se déplace de cinq cases le long de la colonne du fond avant de lancer une attaque.
Pour sa première attaque, il se positionne sur la première colonne de son terrain, face à vous, et exécute un coup d'épée de trois cases de longueur, infligeant 200 points de dégâts.
Il répète cette attaque trois fois, se repositionnant chaque fois pour vous faire face.
S'il vous atteint, il ne poursuivra pas avec les attaques suivantes avant de retourner au fond du terrain.
Une attaque de 60 points de dégâts ou plus de votre part l'empêchera également de continuer ses attaques.
Si vous vous déplacez sur sa ligne après qu'il ait attaqué sans vous toucher, et avant qu'il ne change de position, il n'effectuera pas les attaques restantes.
Pour sa seconde attaque, il commencera par charger son coup d'épée, puis se positionnera sur la case en face de vous, même si cette case est sur votre terrain, et lancera un coup d'épée de trois cases de large, causant 200 points de dégâts.
Ensuite, il se déplacera sur une autre case avant de revenir à nouveau en face de vous pour effectuer un autre coup d'épée, et cela deux fois de suite.
S'il vous atteint, il ne poursuivra pas les attaques suivantes avant de retourner au fond du terrain.
Si vous le touchez avec une attaque de 60 points de dégâts ou plus, il arrêtera ses attaques.
Après avoir effectué ses cinq déplacements sur la colonne du fond ou terminé ses séries d'attaques, s'il détecte une tentative de votre part de le toucher, il utilisera son bouclier pour parer les coups.
Chaque utilisation de son bouclier réduit le nombre de déplacements qu'il doit faire avant d'attaquer la fois suivante.
Par exemple, s'il se protège deux fois, il ne se déplacera que trois cases au lieu de cinq avant d'attaquer.
Son bouclier ne bloque pas certains types d'attaques, comme les attaques d'épée.
Une fois battu, l'interrupteur pourra être remis.
Allez parler à votre mère pour finir la journée.
vous assisterez à une nouvelle cut-scène avec le QG du WWW.
La journée se termine (enfin !!).
Auteur :
Jericho