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    MEGA MAN BATTLE NETWORK 1: Journée 3




    Table des matières


    1.La pénurie d'eau

    2.En classe

    3.Boutique de Highsby

    4.Complexe Gouvernemental

    5.Pompes à eau

    6.Retour à ACDC

    7.Direction Centre Gourvernemental

    8.Boss du niveau









    1.La pénurie d'eau- (Retour Table des matières)


    Il n'y a plus d'eau partout, et Lan doit quand même aller à l'école... Quelle journée !

    Pharmacie


    Direction l'école.

    Ecole 1

    Ecole 2


    2.En classe - (Retour Table des matières)


    Allez dans la classe de Lan et parlez aux enfants de la classe (en particulier à Yai) pour faire avancer l'intrigue, comme d'habitude.

    Classe


    3.Boutique de Highsby - (Retour Table des matières)


    Quittez l'école, vous pouvez vous arrêter à la boutique de Higsby.
    2 machines permettent de gagner des puces et une autre d'affronter NumberMan.
    Pour la machine rouge, mettez 3 puces ou 10 puces pour la machine bleue.

    NumberMan Boss : NumberMan V2 - 600PV


    Ce boss reste immobile et effectue des attaques depuis sa position.
    Il répète les mêmes mouvements pour chaque attaque possible, ce qui rend impossible de prédire à l'avance laquelle il utilisera.

    Lorsque son énergie se situe entre 500 et 251 :
    Il invoque 3 boules alignées verticalement et les fait se déplacer d'un bout à l'autre de l'écran.
    Chaque boule est numérotée selon les dégâts qu'il lui reste à subir pour être détruite.
    Il est donc préférable de cibler en priorité celle ayant le nombre le plus bas, afin d'éviter de subir 20 points de dégâts en vous faisant toucher.

    Lorsque son énergie se situe entre 250 et 1 :
    Il lance des dés qui infligent des dégâts correspondant au chiffre affiché, multiplié par 10.
    Ainsi, les dégâts peuvent varier de 10 à 60 points, à moins que vous ne les détruisiez en moins de 3 secondes.

    Il peut également générer des bombes à retardement qui explosent au bout de 3 secondes, infligeant 40 points de dégâts.
    Assurez-vous de les détruire également.


    4.Complexe Gouvernemental - (Retour Table des matières)


    Ensuite, rendez-vous à l'usine d'eau (dans le Complexe Gouvernemental) en prenant le métro.

    Métro


    Une fois arrivé au complexe gouvernemental, vous pouvez reprendre un ticket pour ACDC en prévision du retour.

    Métro

    À l'intérieur du complexe, parlez à Chaud.

    Chaud


    Puis essayez d'entrer dans l'usine d'eau.
    Vous avez besoin d'une pièce d'identité pour utiliser l'ascenseur...

    Allez dans le bureau du père de Lan.

    Bureau Papa


    Prenez la carte d'identité sur la blouse accrochée près du PC.
    Cela vous permettra d'utiliser les ascenseurs.

    LaboSci ID


    Retournez à l'ascenseur et utilisez la carte d'identité.

    Ascenseur


    A l'étage, dans l'usine d'eau, allez au fond.

    Bureau Papa


    Promenez-vous, parlez à tout le monde et fouillez un peu partout (un PA Memo/HP Memory est disponible).

    Ascenseur


    Allez voir l'homme qui contrôle les pompes.

    Chef pompes


    Vous obtiendrez un Recov200 L/Récup200 L dans le pupitre de rouge juste avant et 3000 Zennys (utile pour quelques achats).

    Pupitres


    Une fois que vous avez terminé, redescendez puis allez vous cacher dans le bureau du père de Lan.


    L'heure de fermeture dépassée, retournez à l'usine d'eau où se trouvait le Dr Froid.

    Ascenseur


    La porte est verrouillée, alors fouillez la fontaine d'eau à proximité et entrez.

    Fontaine à eau


    5.Pompes à eau - (Retour Table des matières)


    Il y a beaucoup de glace dans ces zones.
    Rappelez-vous que MegaMan ne peut marcher que dans huit directions, alors imaginez des lignes droites dans ces huit directions pour visualiser où vous devez aller.
    (Vous pouvez glisser le long des murs et autres barrières, mais vous tomberez sur les bords en surplomb).

    Commencez par suivre ce chemin pour monter.

    Vers Robinet


    Tournez la poignée du robinet pour passer.

    Robinet


    Demi-tour et suivez le chemin de glace, toujours tout droit.
    Puis tournez et continuez sur la droite.

    Intersection


    Voici le chemin complet.

    Vers Sortie 1


    Vous arrivez maintenant dans la seconde zone.
    Vous rencontrerez ProtoMan, le navi de Chaud.

    Suivez les flèches rouges.

    Zone 2


    Puis arrêtez-vous au robinet, tournez-le 2 fois, une fois pour le mettre et une fois pour l'arrêter.

    Robinet ouvert

    Robinet arrêté


    Un nouveau chemin s'ouvre.
    Suivez maintenant les flèches blanches afin de quitter cette zone.

    Dans cette troisième zone, suivez les flèches rouges.

    Zone 3 flèches rouges


    Puis coupez le robinet.

    Robinet


    Maintenant le chemin est aussi ouvert, suivez les flèches blanches.

    Zone 3 flèches blanches


    Dans cette quatrième zone, suivez le chemin.

    Zone 4


    N'oubliez pas de sauvegarder, au bout du chemin, un ennemi vous attend.

    Ennemi


    L'ennemi battu, quittez ensuite le niveau puis le complexe et prenez le métro.

    Métro


    6.Retour à ACDC - (Retour Table des matières)


    De retour à ACDC, le problème d'eau n'est pas résolu, elle est même polluée.
    Sortez de l'école.


    Entrez dans le métro, vous recevrez un mail disant qu'un enfant a été enlevé.
    Allez ensuite voir la voiture à côté du magasin de M. Higsby.

    Voiture


    Le fils de Froid libéré et la manivelle trouvée, retournez au métro.

    Froid Junior


    7.Direction Centre Gourvernemental - (Retour Table des matières)


    Prenez un ticket pour le complexe gouvernemental puis allez-y.

    Métro


    Retournez dans la fontaine à eau afin de comprendre le problème.

    Fontaine


    Dans la première zone, il faudra recouper le robinet...

    Retournez dans la seconde zone là ou se trouvait ColorMan.

    Zone 2


    Puis coupez le robinet.

    Robinet coupé


    Allez prendre le PA Memo/HP Memory qui est sur la route.
    Au niveau de la flèche 3, vous utiliserez la poignée trouvée dans la voiture.

    Poignée voiture


    Puis allez vers la sortie en suivant le chemin.


    Sur cette nouvelle zone, il vous faudra atteindre la partie en haut à droite.

    Accès Robinet


    Puis ouvrir et fermer le robinet.

    Robinet


    Allez vers la sortie qui est maintenant accessible.

    sortie Zone


    Cette nouvelle zone est loin d'être simple, il faut bien se positionner pour la franchir.

    Zone 5 début


    N'oubliez pas de prendre un upgrade "AugPuiss" pour MegaMan entre la flèche 1 et 2.

    AugPuiss


    Puis manipulez le robinet.

    Robinet


    Coupez-le aussitôt, un nouveau chemin sera accessible.

    Nouveau chemin


    Positionnez-vous bien sur la seconde flèche puis direction la sortie.

    Zone 5 suite


    Sur cette nouvelle zone, descendez puis suivez bien les positionnements des 4 flèches, sinon vous serez amené à recommencer.

    Zone 6


    Allez en direction du dernier robinet, ouvrez-le, puis fermez-le.

    Zone 6 suite


    Suivez ce dernier chemin afin de rejoindre le boss.

    Zone 6 fin


    8.Boss du niveau - (Retour Table des matières)


    ProtoMan est déjà là.

    ProtoMan

    IceMan Boss : IceMan - 500 PV

    Ce boss se déplace de 5 ou 6 cases avant d'exécuter l'une de ses attaques.

    En se positionnant en haut à gauche de son emplacement initial, il crée un bloc de glace, descend d'une case pour en créer un deuxième, puis répète le processus sur la troisième case.
    Si vous vous trouvez sur la case où il crée le bloc ou s'il projette un bloc vers vous en le poussant vers la gauche, vous subirez 60 points de dégâts.
    Ces blocs réduiront votre terrain de jeu d'un tiers, limitant vos possibilités de déplacement.
    Pour les détruire, vous devrez infliger 100 points de dégâts ou simplement attendre quelques secondes qu'ils "fondent" (en réalité, ils explosent).


    Il peut se positionner sur la même ligne que vous, créer un bloc de glace et le pousser vers vous, vous infligeant ainsi 60 points de dégâts en plein visage.

    Il peut lancer une bombe de glace qui génère des stalagmites de glace en forme de croix sur 5 cases, infligeant 30 points de dégâts et vous gelant.
    Pour éviter d'être touché, éloignez-vous de 2 cases de l'endroit où la bombe atteint le sol, c'est-à-dire de votre position actuelle.


    Après le combat, M. Froid s'excuse et retrouve son fils.
    ColorMan annonce un futur affrontement.

    ColorMan


    On voit le WWW et les principaux subordonnés.

    WWW


    La journée se termine.

    Retour à la soluce générale



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    Jericho



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