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    MEGA MAN BATTLE NETWORK 1: Journée 2




    Table des matières


    1.Ecole de Lan

    2.Cinquième étage de l'école

    3.La classe de Lan

    4.Réseau de l'école

    5.Arrivée au Boss

    6.Récupération items

    7.Chez Dex

    8.Direction Internet

    9.Complexe Gouvernemental

    10.Boss en option

    11.Retour à la maison









    1.Ecole de Lan- (Retour Table des matières)


    Vous arrivez automatiquement avec une cut-scène dans l'école.
    Une fois arrivé, suivez les flèches pour le rez-de-chaussée.

    Ecole 1


    Vous passez devant la pharmacie, entre les 2 flèches rouge, vous pouvez récupérer une Puce "Récup50 G".

    Pharmacie


    2.Cinquième étage de l'école - (Retour Table des matières)


    Montez au 5ème l'étage.
    Vous aurez la possibilité d'obtenir des puces en allant directement en haut à droite.

    Puces en plus


    Vous en aurez une aussi au fond du couloir.

    Puces en plus


    3.La classe de Lan - (Retour Table des matières)


    Pour rejoindre votre classe, prenez la porte tout au bout en bas à gauche, suivez les flèches.

    Ecole 1

    Vous assisterez à une nouvelle cut-scène présentant le nouveau professeur.
    Parlez à tous les élèves de la classe pour passer à la partie suivante de l'intrigue.
    La cloche se met alors à tinter.

    Le nouveau professeur arrive.
    Le tableau affiche une erreur, le WWW a pris le contrôle des réseaux de l'école.

    Tableau sous contrôle

    Dex envoi Gutsman pour tenter de contrôler la situation...
    Après que Dex ait perdu GutsMan, parlez à Mayl, vous obtiendrez une puce "Roll R".

    Roll

    Puis entrez dans le tableau noir affichant l'erreur.

    Roll


    4.Réseau de l'école - (Retour Table des matières)


    Vous vous retrouver sur le réseau de l'école.
    Le chemin est très simple pour commencer.

    MAP Réseau Ecole 1


    Sur la seconde zone, sortez au premier passage.

    MAP Réseau Ecole 2


    Continuez le chemin, puis vous tombez sur la première énigme.

    Mail


    Vous revenez dans le monde réel avec Lan, allez compter les 9 chaises, oups... Puis entrez ce que vous avez trouvé.

    Mail


    Et validez.

    Mail


    Le champs de force va s'ouvrir, vous pourrez passer.
    Suivez le chemin et sortez de la seconde classe.

    MAP Réseau Ecole 2


    Suivez de nouveau le chemin jusqu'à arriver à un nouveau champs de force.

    MAP réseau


    Il vous faudra aller dans la bibliothèque pour compter les 30 livres, heu...

    MAP Bibliothèque


    Ensuite inscrivez le nombre de livres.

    Mail


    Sur le réseau de l'école, suivez le chemin jusqu'au prochain champs de force.

    réseau école


    Là, merci l'indice !!

    Indice foireux


    Vous devez deviner. Pour obtenir les meilleurs résultats, utilisez la méthode de la "division par deux" ou par dichotomie (commencez à 50, puis continuez à diviser par deux), mais choisissez toujours une valeur différente pour chaque chiffre à chaque fois que vous devinez.
    En effet, si vous obtenez un chiffre correct, le jeu dira "n chiffre, erreur de vérification", où "n" indique quel chiffre est erroné (le premier ou le deuxième).
    Si vous faîtes trop de tentatives, le nombre changera, mais le jeu vous dira quel chiffre a changé.

    Donc voici un premier exemple :
    On met : 50
    ->Nombre trop haut
    On met : 25
    ->Nombre trop bas
    On sait que c'est entre 25 et 50.
    On met 37 ou 38 (le juste milieu de 25 et 50) et ainsi de suite...


    Voici un second exemple :
    On met : 50
    ->Nombre trop bas
    C'est donc entre 50 et 100
    On met 75, le milieu, et ainsi de suite suivant la réponse.


    Une fois trouvé, continuez votre chemin, la mauvaise nouvelle, vous aurez plusieurs fois cette même "devinette".


    Vous arrivez devant un nouveau champs de force.
    Il vous faudra compter les 15 portes qui sont ... dans l'école, zut.
    Après avoir fait le tour avec Lan, inscrivez le résultat.

    Résultat


    Vous pouvez continuer le chemin, (puis revenir ici après) vous trouverez tout au fond une item permettant d'augmenter votre niveau de vie maximum, marqué Hpmemory (PA Memo) sur le plan.

    Réseau classe


    Dans la zone suivante, MegaMan sera attaqué.

    Réseau classe suite

    MegaMan en difficulté


    Lan devra intervenir et trouver un ordinateur dans une salle de classe, la salle AV.

    Salle AV


    L'ordinateur au premier rang dans la salle AV pose problème.

    Ordinateur salle AV


    Une fois l'ordinateur redémarré, MegaMan peut de nouveau avancer et sortir de la zone.
    Il faudra jouer aux devinettes avec ce nouveau champs de force.


    Continuez le chemin rouge jusqu'à passer devant un nouveau champs de force.

    Chemin rouge


    Il vous faudra trouver une carte ID pour passer.
    Prenez en attendant la puce "RetPan A" qui traîne sur le bureau.

    Carte ID


    Allez dans la réserve un peu plus loin.

    Réserve


    Vous y trouverez Mlle MARI attachée, délivrez-là, soyez gentleman quand même !

    Mlle MARI


    Récupérez en même temps un "PA Memo" dans les casiers.

    PA Memo


    Allez ensuite au fond du couloir pour utiliser cette nouvelle carte ID.

    Utilisation carte ID


    La carte ID fait des miracles, le dernier champs devient accessible.

    Carte ID


    Faite une sauvegarde, c'est le moment !


    Il vous faudra encore jouer aux devinettes...


    5.Arrivée au Boss - (Retour Table des matières)


    Vous trouverez juste après un nouveau NetNavi, NumberMan.

    NumberMan

    NumberMan Boss : NumberMan V1 - 500PV


    Ce boss demeure immobile et effectue des attaques depuis sa position.
    Il répète les mêmes mouvements pour chaque attaque possible, ce qui rend impossible de prédire à l'avance laquelle il utilisera.

    Lorsque son énergie se situe entre 500 et 251 :
    Il invoque 3 boules alignées verticalement et les fait se déplacer d'un bout à l'autre de l'écran.
    Chaque boule est numérotée selon les dégâts qu'il lui reste à subir pour être détruite.
    Il est donc préférable de cibler en priorité celle ayant le nombre le plus bas, afin d'éviter de subir 20 points de dégâts en vous faisant toucher.

    Lorsque son énergie se situe entre 250 et 1 :
    Il lance des dés qui infligent des dégâts correspondant au chiffre affiché, multiplié par 10.
    Ainsi, les dégâts peuvent varier de 10 à 60 points, à moins que vous ne les détruisiez en moins de 3 secondes.

    Il peut également générer des bombes à retardement qui explosent au bout de 3 secondes, infligeant 40 points de dégâts.
    Assurez-vous de les détruire également.


    Vous obtiendrez 1500 Zennys


    M. Higsby se confond en excuse, tout est rentré dans l'ordre.
    Après sa défaite, sortez de l'école, vous devriez trouver le chemin facilement.
    Pour rappel, c'est par ici.

    Sortie école


    6.Récupération items - (Retour Table des matières)


    Allez ensuite chez Mayl.

    Chez Mayl


    Puis connectez-vous chez elle.

    Maison Mayl


    Suivez le chemin jusqu'à obtenir l'accès "@Mayl" et surtout un "Récup 50 L/Recov50 L" qui va être utile en monnaie d'échange après.

    Puce et objet


    Déconnectez-vous afin de ressortir du Piano de Mayl.


    Allez en direction du métro au sud de la ville.

    Métro


    Entrez dans le sous-terrain.

    Sous-terrain


    Allez parler au contrôleur.

    Contrôleur


    Il dit que vous ne pouvez pas obtenir de ticket pour l'instant.

    Ticket


    7.Chez Dex - (Retour Table des matières)


    En ressortant, vous recevez un mail.
    Allez chez Dex.

    Maison Dex


    Un petit conseil, sauvegardez...


    Il est prêt à vous affronter en échange d'une puce "Récup 50 L/Recov50 L" (voir Piano de Mayl)

    Echange Puce

    GutsMan Boss : GutsMan V2 - 400 PV

    Il a 3 attaques/paterns différents, il attaque après chaque déplacement :

    Si vous vous positionnez sur la première colonne de votre terrain, celle qui est adjacente à celle de l'ennemi, il a la capacité d'infliger un coup de poing faisant 30 points de dégâts en se plaçant face à vous.

    En se déplaçant vers une case et en brandissant son marteau, il générera une onde de choc de 20 points de dégâts se propageant horizontalement de droite à gauche.

    Lorsqu'il effectue un déplacement d'une case, puis se dirige directement vers une autre case située à la limite de votre terrain, et enfin lève son marteau, il exécute un coup au sol qui provoque des fissures sur une rangée de vos dalles horizontales, celles qui se trouvent en face de lui au moment de l'attaque.


    Après le combat, vous obtiendrez l'accès "/Dex" qui vous empêchait d'aller plus loin sur Internet (après le programme perdu de Glyde et Yai, faite un effort !)

    Accès Dex


    Si vous faîtes un bon temps pour l'éliminer, vous obtiendrez en plus une puce "GutsMan G".

    GutsMan G


    8.Direction Internet - (Retour Table des matières)


    Rentrez chez vous, si vous avez oublié où vous habitez, c'est ici...

    Maison Lan


    Puis allez dans votre chambre pour vous connecter à votre ordinateur.

    Connexion Internet


    On va s'enfoncer dans les premier sous-niveaux d'Internet.
    Attention où vous allez, sur cette première Zone, vous avez des chances/malchances d'avoir FireMan V2, faites des sauvegardes régulières.

    FireMan V2

    FireMan Boss : FireMan V2 - 400 PV

    Il se déplace toujours de 3 cases et attaque au quatrième mouvement.

    Lorsqu'il se penche légèrement, il déclenche une salve de flammes sur toute une ligne, infligeant 20 points de dégâts.

    S'il étend son bras gauche vers l'avant, des flammes de 15 points de dégâts sont libérées.
    Elles se propagent de droite à gauche tout en montant et descendant en fonction de votre position.

    Quand il se tient droit, avec les avant-bras relevés et les plaçant sur la colonne arrière, il projette 3 boules enflammées sur votre terrain.
    Ces boules s'embrasent pendant quelques secondes, réduisant ainsi les zones où vous pouvez vous déplacer.
    Si vous marchez sur ces zones, vous subirez 10 points de dégâts.


    Suivez le chemin jusqu'à l'autorisation de passage "/Dex".

    Passage Dex


    Vous êtes bien accueilli d'ailleurs.

    Mauvais accueil


    Internet 2, suivez bien les flèches, ce coin commence à devenir dangereux au niveau où vous devez être.

    Internet 2


    Vous arrivez au Boss.

    StoneMan

    StoneMan Boss : StoneMan V1 - 600PV

    Cet ennemi reste immobile à sa position d'origine, qui se situe au fond de la rangée du milieu.
    Il utilise les attaques suivantes :

    Lorsque ses yeux s'illuminent, il génère un bloc de pierre sur votre terrain, ce qui limite vos mouvements et augmente le risque d'être touché par une pierre.
    Pour détruire ce bloc, vous devrez lui infliger un total de 100 points de dégâts.

    Lorsque ses yeux s'illuminent et que ses bras s'enfoncent dans le sol, une statue de pierre surgit et se retombe au sol à trois reprises.
    À chaque sortie, elle tire un rayon d'une portée de sa rangée, infligeant 70 points de dégâts.
    Cette statue est indestructible, il vous suffit donc de vous déplacer pour éviter les attaques lorsqu'elle émerge.

    Il élèvera ses bras puis les abaissera brusquement au sol, créant une secousse qui fait tomber 3 pierres aléatoirement sur votre terrain.
    Chacune de ces pierres inflige 30 points de dégâts, et le temps entre leur apparition et leur impact est très court.
    Vous devez réagir rapidement, en observant l'ombre au sol pour anticiper leur chute.


    Une fois battu, vous obtiendrez un maximum de 2000 Zennys.

    Victoire StoneMan


    Déconnectez-vous d'Internet puis quittez la maison.


    9.Complexe Gourvenemental - (Retour Table des matières)


    Allez tout au sud, en dessous du métro, un ancien vous dira qu'il a perdu son dentier (on le retrouvera dans le parc plus tard).

    Dentier


    Entrez dans le métro et prenez un ticket au distributeur pour aller au Complexe Gouvernemental.

    Complexe Gourvernemental


    Puis prenez le métro.

    Métro


    Une fois arrivé de l'autre côté, vous pouvez prendre le ticket de retour, sinon vous le prendrez après (direction ACDC).

    ticket


    On sort du métro (on recevra un mail) puis on ira en direction du Laboratoire Scientifique. Mémorisez le chemin, on le fera quelques fois...

    Labo Sci


    Une fois dans l'immeuble, suivez le chemin.

    Immeuble


    Demandez de l'aide à la personne de l'accueil, elle vous laissera monter en ascenseur pour rejoindre votre papa.

    Accueil Labo Sci


    Une fois à l'étage, approchez-vous de l'ordinateur.

    Ordinateur


    Puis connectez-vous.

    Connexion


    Vous trouverez un accès "@Papa".

    Accès Papa


    Déconnectez-vous puis retourner vers la ligne de métro.


    10.Boss en option - (Retour Table des matières)


    En option, vous pouvez aller affronter WoodMan V1 à la sortie de l'immeuble.

    WoodMan V1


    Attention, les ennemis sont assez coriaces dans le coin, n'y allez pas sans énergie et sauvegardez bien.

    WoodMan Boss : WoodMan V1 - 500PV

    Ce navi se déplace exclusivement en effectuant des sauts. Il utilise les attaques suivantes :

    À chaque fois qu'il saute sur une de ses cases, certaines de vos dalles clignoteront.
    Ne restez PAS sur ces dalles, car il fera surgir des troncs de bois pointus qui infligent 50 points de dégâts.
    Le nombre de troncs qui surgissent en même temps varie aléatoirement de 3 à 5.

    S'il saute en place et pose ses mains au sol, il fera émerger des troncs comme précédemment, mais cette fois-ci, il le fera trois fois d'affilée.
    Chaque tronc inflige 50 points de dégâts, et leur nombre varie entre 3 et 5.

    Il peut également lancer des noix qui feront apparaître un tronc se déplaçant horizontalement de droite à gauche.
    Selon votre position, ces noix peuvent aussi se déplacer vers le haut et le bas.
    Il en lancera de 2 à 3 d'affilée, chacun infligeant 50 points de dégâts.

    Si sa santé est basse, il aura la possibilité de lancer une noix à partir de laquelle poussera un arbre.
    L'arbre laissera ensuite tomber une pomme, lui rendant ainsi 200 points de vie.
    Pour éviter cela, détruisez l'arbre en infligeant au moins 40 points de dégâts avant que la pomme n'apparaisse, car la pomme elle-même ne peut pas être détruite.


    Une fois battu, vous obtiendrez un pass pour aller vers "Internet 3".


    11.Retour à la maison - (Retour Table des matières)


    Retournez à la ligne de métro, avec votre PassACDC pris juste avant, vous voilà de retour chez vous.

    PassACDC


    Le prochain ticket peut être acheté (vers le Complexe Gouvernemental).

    achat ticket


    Sortez du métro et lisez tous les mails reçus.

    Lecture Mail


    Retournez chez vous et aller vous reposer après cette seconde journée bien chargée.

    Fin de la 2ème journée

    Retour à la soluce générale



    Auteur :

    Avatar de l’utilisateur
    Jericho



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