MEGA MAN 9
SONS :
Il est important de noter que le jeu est en 8 Bit, les musiques sont donc très différentes de ce que l’on peut attendre d’une PS3, d’une WII ou d’une Xbox360. J’ai un avis plutôt partagé pour les musiques, celles des Robot Masters sont plutôt bonnes, elles sont entrainantes et collent parfaitement au stage, mais on remarque clairement une différence de qualité entre celles-ci et les opus NES, qui ont une meilleur bande son à mon gout.
Les musiques des Wily Stage sont excellentes, elles remontent à elles seules le niveau de la bande son, elles sont très dynamiques et ont un côté épique, qui rappellera de bons souvenirs aux fans de Megaman 2.
Megaman 2, voila justement le problème, Megaman nous avait habitué à reprendre des thèmes des anciens jeux et à les remixer (Stage Select, Ringman etc.), mais Megaman 9 reprend à l’identique certains pistes de Megaman 2, la présentation du boss, l’obtention d’une arme et la présentation de la forteresse sont des pistes reprises à son prédécesseur, même si elles sont excellentes, le fait de les reprendre est pour moi une erreur (car déjà entendu).
HISTOIRE :
Suite à une énième défaite du docteur Wily, le monde connu une longue période de paix, lorsque soudain, des robots attaquaient la ville, en regardant le carnage à la télé, Megaman reconnu immédiatement les robots créés par le docteur Light. Le docteur Wily apparut soudain pour clamer son innocence et accuser le docteur Light, vidéo à l’appuie. Il va également faire une demande de don, qui lui permettrait de créer ses robots et ainsi de contrecarrer les plans du docteur Light.
Megaman va alors décider de reprendre les armes pour prouver l’innocence de son créateur.
Gameplay :
Gros rabaissement au niveau de Megaman qui a oublié la glissade et le Charge Shot, on retrouve donc les contrôles des deux premiers jeux, un Megaman qui ne peut que sauter et tirer, ce qui complique la tâche pour les joueurs ayant l’habitude de jouer aux opus 3 à 6. Protoman change la donne et permet d’utiliser les fameux slide et Charge Shot, en contre partie il prend deux fois plus de dégâts et reculé deux fois plus quand il se fait toucher, il faut donc bien choisir, aucun personnage n’ayant les capacités du Megaman des opus 4 à 8.
Les stages sont assez techniques, on retiendra surtout les phases de plate-forme, très complètes, notamment chez Tornadoman, qui a un stage long et varié, Plugman et sa séquence de ?blocs disparaissant ?, chaque stage à sa petite séquence intéressante, le problème vient de certaines, comme celle des bulles chez Splashwoman, qui est reprise du stage de Waveman (Megaman 5).
Les Robot Masters ne sont pas trop intéressants, ils rappellent tous un ancien Robot, soit par la forme, soit par les attaques (Tornadoman = Airman, Plusman = Sparkman…). Grosse surprise par contre, l’apparition du premier Robot Master féminin, Splashwoman.
Le jeu propose également plusieurs défis, allant de « Tuer 50 ennemies » à « Finir le jeu sans subir de dégâts », ce qui rajoute un intérêt non négligeable au jeu.
JOUABILITÉ / COMBAT :
Le gros point fort de ce jeu, les armes. Même si elles n’ont pas la puissance de la Metal Blade, elles ont toutes une utilité, l’arme de Tornadoman permet de sauter plus haut, celle de Concretman d’escalader certains murs, celle d’Hornetman de récupérer des objets etc. Chaque arme à sa petite utilité, ce qui contribue au plaisir de jeu, elles permettent de se sortir de toutes les situations.
Les armes ne changent pas selon le personnage. Seul Rush est remplacé par une fusée (Jet) ou un tremplin (coil) quand on joue avec Protoman.Les boss sont, comme d’habitude, faible à une autre arme, il faudra donc trouver le bon enchainement de boss, ou alors connaitre suffisamment bien les pattern pour les vaincre avec le Buster. Les pattern sont assez complexes et demandent de l’attention et du doigté.
La maniabilité, est parfaite, comme d’habitude dans un Megaman. Le Jeu ne souffre d’aucun ralentissement. Le jeu est plus rapide que les anciens opus, et est assez difficile, un amateur prendra du temps pour vaincre les sbires du docteur Wily, les habitués de la série ne prendront qu’une heure ou deux. Le plus gros changement de Gameplay par rapport à son prédécesseur est le retour du Rush traditionnel, Coil et Jet, il ne vient donc plus creuser ou bombarder la zone. Megaman a également perdu son aptitude à nager, qu’il avait acquise dans le huitième opus.
GRAPHISME :
Gros changement par rapport à son prédécesseur, le jeu est en 8 Bit, pas de HD ou de 3D comme on pourrait s’y attendre sur Xbox360 ou PS3, on est de retour sur de bons vieux graphismes de NES. Le tout est très beau et très coloré, les stages, comme à leur habitude, représentent le Robot Master qui l’habite.
Les Wily Stage proposent par contre un challenge intéressant. Le jeu ne souffre en tout cas d’aucun ralentissement ou de clignotements (ce qui serait un comble sur une next-gen).
DURÉE DE VIE / DIFFICULTÉ :
Le jeu en lui-même est très court, si un débutant aura sans doute du mal à battre les huit premiers boss et à finir la forteresse, un joueur ayant fait les huit premiers opus le finira sans trop de mal, on peut compter sept heures pour un débutant, le temps de trouver les différentes faiblesses et d’analyser les paternes, contre deux heures pour un habitué.
LES ROBOTS MASTERS :
Concretman : Créé pour aider à la construction, crée pour superviser les chantiers.
Tornadoman : Il a été créé pour contrôler ou stopper les tempêtes.
Splashwoman : Créée pour sauver les personnes piégées dans l’océan, elle passe son temps en chantant dans un bar.
Plugman : Créé pour vérifier la qualité des produits d’une usine de télévision, il est obsédé par les gadgets et les magasins d’électronique.
Jewelman : Il travaille dans une mine de diamants, ou il doit couper et affuter les pierres, il aime attirer l’attention et collectionner les objets brillants.
Hornetman : Il a été créé pour s’occuper d’un jardin botanique.
Magmaman : Il a été créé pour s’occuper d’une usine géothermique, il est capable de supporter de très fortes chaleurs.
Galaxyman : Il travaille dans un centre de recherche spatiale, il est chargé de contrôler la trajectoire des missiles, il aime observer les étoiles.
LES NOUVEAUTÉS :
CONCLUSION :
Les + :
Les - :
Voilà ma conclusion en tant que FAN :
Un très bon Megaman, même si Megaman a oublié certaines de ses techniques comme le slide et le Charge Shot (qui justifient l’achat de Protoman), les musiques sont cependant inférieures à celles de ses prédécesseurs.
Voilà ma conclusion en tant que JOUEUR :
Sorti en 2008, ce jeu peut piquer les yeux des jeunes joueurs, son style ne déplait pourtant pas et ce jeu propose un challenge que peu de jeux actuels peuvent ce vanter de proposer, réservé aux fans du Blue Bomber principalement, mais il est également très bien pour découvrir la série et ses mécanismes.
Notations diverses :
Sons : 7/10 : De bons thèmes, mais beaucoup sont déjà entendus.
Histoire : 6/10 Simple, mais elle reste plus recherchée que certains opus.
Maniabilité : 8,5/10 Parfaite, mais l’absence du Slide ainsi que du Charge Shot avec Megaman se font ressentir.
Graphismes : 8/10 Les stages sont beaux et colorés, mais restent très vides.
Durée de vie : 9/10 Le jeu est court, mais les nombreux challenges, les différents modes de difficulté et le mode Protoman jouent en sa faveur.
NOTE 7,5/10
Auteur :
RnR67