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MEGA MAN 6










SONS :

Les musiques sont plutôt bonnes. Un peu moins bonnes que celles des précédents jeux, on les retient moins facilement,  mais elles plaisent à l’oreille. On peut remarquer que les pistes sont légèrement plus techniques (variations de la mélodie, thèmes plus calmes puis un peu plus nerveux par exemple). Comme toujours, les thèmes collent aux Robot Masters et aux stages. De bonnes pistes, mais pas des pistes qui donnent spécialement envi de refaire le jeu pour leur qualité.


HISTOIRE :

Après la 5eme défaite du docteur Wily, le monde connait un moment de paix. Mr X organise un tournoi pour voir quel robot est le plus puissant.  Pas de chance, les huit finalistes deviennent incontrôlables et saccagent tout… Mr X a fait des siennes.

On est dans la continuité de Megaman 4, un nouveau méchant et finalement, on découvre le poteau rose. Le scénario ne se renouvelle pas. Personnellement, je trouve ce scénario ridicule. Rien à voir avec les anciens Megaman à part pour les huit Robots qui deviennent fous. Mais bon, on est sur NES, il faut savoir ce contenter d’un petit scénario, mais là, on passe sous la barre du médiocre.


GAMEPLAY :

Comme dans Megaman 4 et 5, Megaman peut sauter, tirer, slider et charger son tire.Pas de nouveautés à ce niveau là. La maniabilité reste parfaite, mais on regrettera quand même la non-évolution depuis trois jeux. Petit plus,  l’Energy Balancer qui recharge automatiquement l’arme la moins chargé dès qu’on ramasse une pastille de munition. Les stages sont assez longs et variés. Chacun à son petit élément qui le rend assez originale, un passage sur un sous marin, des plates-formes à ouvrir, un sol qui monte et redescend et autant d’autres éléments qui vous rendront la vie dur dans les niveaux.

Un des points intéressant du jeu : Les doubles boss, certains stages contiennent en effet deux versions du boss, qui ont la même arme et la même pattern, le seule différence vient du fait qu’il faut obligatoirement utiliser l’ une des armure spéciale pour pouvoir accéder à la bonne porte. Combattre le faux boss ne donne que son arme alors que battre le bon donne l’arme et une des pièces nécessaires pour pouvoir appelé Beat.


JOUABILITEE / COMBAT :


Comme dit un peu plus haut, ce n’est pas les nouvelles capacités de Megaman qui vont vous enchanter, étant donné qu’il a les mêmes capacités que dans les anciens jeux. Par chance, Rush est là pour aider son maître. Ainsi, si l’on perd les habituels Rush Jet,  Coil et Marine, on gagne deux nouvelles armures avec de bonnes capacités. L’une d’elle augmente la puissance de Megaman, il peut donc casser certaine blocs et frapper plus fort, mais en contrepartie, il tire moins loin et ne peux pas slider. L’autre armure permet à Megaman de voler pendant un court moment, pratique dans les stages aériens, mais cette armure ne permet pas à Megaman de charger ses tirs, ni de slider. Il faut donc bien choisir son armure en pesant le pour et le contre selon la situation.

Les armes ne resteront pas dans les annales. Elles ressemblent toutes à une ancienne arme.  Seul celle de Blizzardman change un peu. Elle ne sont pas nécessaire pour finir le jeu ou battre les boss, contrairement aux armures qui sont bien pratiques dans certaines situations.









DUREE DE VIE / DIFFICULTE :


Le jeu n’est ni dur, ni long. Tous les stages se parcourent assez vite quand on a l’habitude. Un débutant aura un peu plus de mal, mais dans l’ensemble, le jeu reste faisable simplement au buster et sans utiliser d’E-tank. Les pattern des boss ne sont pas bien compliqués et le fait d’utiliser le buster chargé compense largement le fait de ne pas avoir la bonne arme pour combattre le boss. Ils deviennent même rapidement battable en perfect après deux ou trois essaies. Le jeu en lui-même n’a pas de moment spécialement difficile, il suffit de garder son calme et d’avancer à un bon rythme pour passer les parties les plus difficiles du jeu. Le jeu est tout aussi facile que Megaman 2 en normal, c’est dire.

Pour ce qui est de la durée de vie. Huit Robot Masters et deux forteresses. Le tout peut-être fini en une heure et demi si l’on va vite, contre trois petites heures si on débute ou si on découvre le jeu. Rien de bien exceptionnel malheureusement. Une fois fini, on retourne sur ce jeu moins facilement que sur l’un des quatre premier opus. La faute à ses grands frères qui sont beaucoup plus accrocheurs et compliqués à finir.




LES ROBOTS MASTERS :

Blizzardman : Robot devant s’occuper du temps en Antarctique, son arme, le Blizzard Attack, prend une bonne partie de l’écran, il peut attaquer en se mettant en boule pour foncer sur ses ennemies.

Windman : Robot sensé travailler en agriculture. Il tente de vous attirer vers lui et de vous ecraser.

Flameman : il a été crée pour gérer l’énergie thermique, il tire des boules de feu avant de tirer une vague de flamme dans votre direction.

Tomahawkman : Il représente les guerriers nord américains et a été spécialement crée pour le tournoi.  Son arme part vers l’avant avant de partir en hauteur.

Centaurman : Il travaillait dans un musée. Il peut se rendre invisible et tirer une balle qui se divise en plusieurs dès qu’elle touche un mur.

Knightman : Robot crée pour le combat, il a battu plus de 1000 adversaires. Son arme lui permet de faire des attaques en « aller-retour » tout comme la Shadowblade.

Yamatoman : Robot également crée pour le combat, il respecte énormément Knightman. Il tire ses Yamatospear en direction du joueur avant de courir pour les récupérer.

Plantman : Il était gardien dans un jardin botanique. Son Plant Barrier lui permet de se proteger avant de foncer sur son ennemi.



LES NOUVEAUTES :



CONCLUSION :

Les + :


Les - :



MON AVIS :

Un bon jeu, mais on sent que Capcom se contente du stricte minimum. La machine à fric est déjà en route. Des boss moyens, un jeu facile, des musiques pas trop attirantes et un jeu atrocement facile. J’ai un avis mitigé sur ce jeu, j’adore les points positifs, mais il a beaucoup de faiblesses.



NOTE 6.5/10

Auteur : RnR67








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