Bonjour à tous, nous vous souhaitons à tous la bienvenue de la part de toute l'équipe ROCKMAN GENERATION




MEGA MAN 3










Le test a été fait sur NES (nintendo 8 bits).


Le jeu est sorti sur NES le :
- 28 septembre 1990 au Japon.
- novembre 1990 aux US.
- 20 février 1992 en Europe.


PORTAGES :


PC (MS-DOS) : 1992, Mega Man 3 adaptation par Hi-Tech sous licence Capcom
Megadrive : 1994, Mega Man: The Wily Wars / RockMan: Mega World
PlayStation : 1999, RockMan 3
GameCube : 2004, Mega Man Anniversary Collection
PlayStation 2 : 2004, Mega Man Anniversary Collection
Xbox : 2005, Mega Man Anniversary Collection
Wii (Console virtuelle - Wiiware) : 2008, émulation de la version Nintendo Entertainment System
PlayStation 3 et PlayStation Portable (PlayStation Network) : 2010, émulation de la version PlayStation



SONS :


Cet épisode a une musique variée et très entrainante.

La musique de Sparkman me rentre étrangement dans la tête à chaque fois que je l'écoute, elle est assez mélodique et rythmée, la musique principale donne une cadence assez oppressante au joueur.

La musique de Snakeman part sur quelques notes assez rapides puis c'est une musique qui évolue et semble raconter une histoire au fur et à mesure qu'elle avance.

La musique de Needleman est rythmée et douce, elle peut tourner en boucle pendant des heures.

La musique de Hardman démarre au quart de tour dans un tempo rapide puis s'adoucit avant de repartir de plus belle.

La musique de Topman a un tempo très rythmé sur quelques notes qui collent bien avec la cadence du niveau, l'ensemble reste assez doux malgré tout.

La musique de Geminiman est extrêmement douce et on pourrait dire un peu mystique, sombre, funeste, à l'image du niveau.

La musique de Magnetman est un peu pressante de part son rythme, on sent qu'il faut se dépêcher en entendant certains tempo.

La musique de Shadowman est un peu crispante sur certaines notes, le niveau étant loin d'être calme, on a vite fait de perdre les pédales sur ce stage.

Le 1er stage de la forteresse est assez intéressant, il y a une bonne variation des notes et le thème peut s'écouter indéfiniment sans agacer.

Le 2nd stage de la forteresse a un rythme un peu pressant mais qui s'accorde bien avec le stage, on a une bonne variation encore une fois sur ce thème tout au long de la musique.

Le 3ème stage de la forteresse est ténébreux et très stressant, c'est une vraie musique de fin de jeu, la fin ou le GAME OVER.


Les musiques sont bien toutes différentes les unes des autres, il y a un vrai thème musical propre à chaque niveau. On ressent une progression dans la musique depuis Megaman 2, la NES est mieux exploitée sur ce point.


La musique du stage de Snakeman est vraiment à écouter, elle a de belles variations dans son thème et vaut le détour.



HISTOIRE :

Contrairement à son prédecesseur, Megaman 3 n'a pas de générique d'introduction, on arrive directement au menu de sélection Game Start et Pass Word.



pour connaître l'histoire, il faut sortir la notice :

"Appel à Megaman ! Appel à Megaman ! Réponds s'il te plaît !"
"Megaman, nous avons besoin de toi ! Nous en sommes à la dernière phase de notre projet de paix. Mais pour le terminer, nous devons nous procurer ces derniers cristaux d'énergie. Le Dr Wily est ici, également ... Oui ... il a finalement retrouvé ses esprits. Il sait où les cristaux se trouvent ! Ils sont dans le monde des mines, mais nous ne pouvons pas les atteindre. Les robots sont en folie et ils détruisent tout !"
"Tu dois y aller, Megaman, et te procurer ces cristaux ! Tu devras faire face à d'affreux engins. Attends-toi au pire ! Rush est-il à tes côtés ?
Donne-lui un boulon à mâcher, dis-lui que c'est de notre part. Qu'est ce que c'est - nous devons avoir du statique - il semble que tu dis "Ouah ! "
Megaman, rends-toi dans ces mondes des mines sans tarder ! Récupère les cristaux et arrête le responsable. Il est complètement cinglé !
"Message du Dr Light. Fin de transmission !"

L'histoire est simple et prend bien la suite de Megaman 2 où Dr Wily s'était rendu.

Nous avons à nouveau 8 robots masters principaux qui s'opposent à Megaman que l'on retrouve dans de nouveaux niveaux et sur de nouveau thème graphique et sonore et d'autres robots masters qui sont mystérieusement réparés...


JOUABILITÉ / COMBAT :

La jouabilité est toujours aussi bonne, Megaman répond parfaitement aux commandes.
Il y a trois actions possibles maintenant : sauter, tirer et en nouveauté la glissade.

Grâce à la glissade, Megaman peut franchir des obstacles ou éviter des attaques en appuyant sur le bouton bas + A.


On constate toujours quelques ralentissement dans le jeu quand trop d'ennemis apparaissent à l'écran, exemple : essayez de vous enfuir avec des glissades quand il y a les abeilles qui vous sont tombées dessus...
L'accès au menu ne peut être possible si Megaman est en pleine action, très gênant...

Le menu est par contre revu et est plus facile pour naviguer que sur Megaman 2, au dessus du bouton NEXT, on a le dessin de l'arme sélectionnée ce qui est fort pratique si l'on ne sait plus ce que l'on a.



Les armes sont utiles et puissantes :

- l'arme de Sparkman permet d'électrifier et d'immobiliser les ennemis, pratique contre les gros ennemis demandant de nombreux tirs pour être détruit.

- l'arme de Snakeman rase le sol et détruit tout ennemi qui peut se trouver à un niveau inférieur.

- l'arme de Needleman est extrêmement rapide dans ses tirs, très utile pour tuer un robot master rapidement.

- l'arme de Hardman est lente mais destructrice, elle détruit aussi certains murs.

- l'arme de Topman peut tuer en un coup si elle est bien placé contre de nombreux boss de la forteresse (et 1 robot master).

- l'arme de Geminiman ricoche dès qu'elle croise un mur et forme des angles intéressant.

- l'arme de Magnetman est attirée par tout ce qui est métalique, elle part en ligne droite puis va en bas/haut suivant la position de l'ennemi.

- l'arme de Shadowman peut être envoyé à l'horizontale, vertical et à 45 degrés, cette arme qui plus est revient vers vous.

Certaines armes peuvent avoir plusieurs "tirs" ce qui est assez sympa, par contre on regrettera de ne pas pouvoir le faire avec d'autres.


Rush, le compagnon robotique canin de Megaman fait son apparition. Il remplace les items 1, 2, 3 de Megaman 2.

Rush Coil permet d'atteindre des hauteurs impossible à atteindre par Megaman.



Rush Marine permet sous l'eau de se diriger tel un sous-marin et de tirer.



Rush Jet permet d'atteindre des endroits encore plus élévés que Rush Coil ne le permet. De plus cette "passerelle" reste toujours sous les pieds de Megaman et permet de se déplacer n'importe où tant que le réservoir d'arme est plein.



GRAPHISME :

Les huit niveaux de Robot Masters sont encore une fois très bien faits, ils sont vivants et variés, je les trouve un peu plus coloré que les 2 précédents jeux.

- le stage de Sparkman a beaucoup de petit détails comme des mécanismes dessinés en arrière plan, les barrière avec champs magnétique sont bien pensé et collent très bien au niveau, on est vraiment dan un monde sous tension (électrique).



- le stage de Snakeman est beaucoup porté sur le vert et contient de petit et de gros serpents dans la première partie puis des séquences de saut qui peuvent être difficile dans la seconde partie.


- le stage de Needleman est bien dessiné avec les maisons en premier plan et la ville dans le fond, le niveau évolue avec les sous-sols et des pics qui s'implantent bien dans les décors, les ennemis hérisson sont bien choisi pour un niveau dont le boss utilise des aiguilles pour se battre.



- le stage Hardman est dans un univers minier, on y rencontre pas mal de Metall qui sont simples ou qui trônent sur des grosses machines, le boss est lien même blindé et possède des armes permettant de perforer la roche.



- le stage de Topman est parsemé d'ennemis utilisant des toupies, le décor est bien fait et les ennemis sont positionnés a des endroits embêtants, on notera un passage de fin de niveau avec des toupies géante qui correspond bien au thème du boss.



- le stage de Geminiman est assez sombre mais rempli de piège dans le décor comme les pics et le vide, des ennemis pullulent un peu trop dans cet espace par contre vous pouvez faire le plein de vie vu la quantité d'ennemis présents, le thème du stage tourne autour de la chrysalide et les blocs qui composent le stage montrent qu'il y a de la multiplication de cellule. Le boss étant jumeau, c'est encore un bon thème choisi par CAPCOM.



- le stage de Magnetman a des séquences avec de petit ennemis aimantés au dessus des trous et d'autres séquences avec des blocs qui apparaissent et disparaissent entouré de gros aimants qui vous attirent dans le vide.



- le stage de Shadowman fait plus une ambiance varié de part ses sauts et "caché ou sournois" à cause des ennemis qui surgissent, je m'explique, nous avons beaucoup de passage avec des sauts difficiles à faire et l'on est quasiment à chaque fois attendu à l'arrivé par un ennemi basique qui nous saute dessus et nous précipite dans le vide. De plus, des fois que ce soit trop facile, le décor devient sombre très régulièrement.
Le décor garde bien le même thème tout le long du stage.



On retrouve ensuite 4 stages sur le thème de Sparkman, Needleman, Geminiman et Shadowman mais les maps sont heureusement différentes.




DURÉE DE VIE / DIFFICULTÉ :

Le jeu dispose d’une durée de vie assez longue, huit Robots Masters, quatre stages avec 2 robots masters par stage en plus, six stages chez Wily (mais 2 stages qui mènent directement aux boss).

On passera beaucoup plus de temps à chercher l'ordre pour battre les 8 premiers robots masters (sachant qu'il n'y a pas d'ordre pour les 8 mais deux boucles différentes pour les battre, une de 5 robots master et une de 3 robots masters) ce qui amène forcément à devoir se battre contre 2 robots master au buster, après reste comme toujours à choisir le plus simple à faire au buster.
-> On ne peut pas se dire par conséquent : c'est bon j'ai gagné une arme, je vais pouvoir éliminer tous les robots master si je sélectionne la bonne zone...

Les quatre stages de la seconde partie sont horriblement long pour un peu que l'on meurt contre le 2ème robot master, il faut recommencer une partie du niveau voir le stage complet en cas de GAME OVER...



Un stage uniquement avec le boss Breakman...



La forteresse est décevante au niveau de la difficulté, on pourra la finir en très très peu de temps sans avoir à se poser trop de question sur quelle arme à employer...

Au total nous avons 19 stages différents, selon moi le plus dur étant le second écran de sélection des boss, il faut avoir au moins 1 E-tank en réserve au cas où.

Les E-tank peuvent être au nombre de 9 dans cet opus et grosse nouveauté, après un Game Over, tous les E-tank restent, dans Megaman 2, on les perdait tous ce qui pouvait être rageant pour un débutant.

Les Passwords sont toujours présent, ils permettent de reprendre le jeu jusqu'à un certain point (les mots de passe ne sont pas disponibles dans la forteresse) et il est même possible d'en créer car ils respectent une certaine logique.
Il existe des boules bleu et rouge pour composer les codes.



Ca reste un jeu que l'on n'hésite pas à retoucher régulièrement de part sa longueur et sa difficulté bien présente.


LES ROBOTS MASTERS :



Sparkman : Ce robot crée des étincelles avec ses bras, il se déplace en faisant de petits sauts, il est donc très difficile de passer en dessous de lui surtout que sa salle n'a pas une surface plane.

Snakeman : Il lance des serpents qui rampent sur le sol et court dans la salle, il fait quelque saut à la verticale afin de lancer d'autres serpents.

Needleman : comme son nom l'indique, il lance sans arrêt des aiguilles. Il les dirige toujours dans l'axe de Megaman et il est très difficile d'échapper à l'intégralité de toutes les aiguilles, il saute à la verticale les 3/4 du temps et sème ses aiguilles puis 1/4 du temps saute vers Megaman et recommence ses projections.

Hardman : Il lance des points métalliques qui sont téléguidés puis reviennent sur lui puis il plonge sur Megaman la tête la première.

Topman : Il lance une série de toupies et circule de droite à gauche et de gauche à droite en tournoyant sur lui-même, je pense que c'est le boss ayant la séquence la plus simple à décoder afin de faire un perfect.

Geminiman : Ce robot master est double comme son nom l'indique, ils tournent dans le sens opposé aux aiguilles d'une horloge temps qu'ils sont 2, tout en tirant lorsqu'il y en a 1 au sol. Une fois le clone détruit, sa séquence change, il n'hésite pas à utiliser son laser et à sauter plusieurs fois de suite sur Megaman.

Magnetman : Il se sert de son électro-aimant afin d'attirer Megaman sur lui, il inflige de lourds dégâts mais n'est pas très résistant dans l'ensemble, il faut donc rester très prudent car une seconde d'inattention et c'est le drame. Sa 2ème séquence consiste à faire un saut et tout restant en l'air il envoi une série de 3 aimants qui vont plonger directement à la verticale de Megaman.

Shadowman : Son arme principale est le shuriken et sa glissade qui parcourt une grosse partie de la pièce. Il se déplace très vite tel un ninja et ses tirs ne sont pas évident à esquiver si l'on n'a pas un minimum de recul.




LES NOUVEAUTÉS :





CONCLUSION :

Les + :




Les - :



Voilà ma conclusion en tant que FAN :

La série prend un bon tournant avec ce nouveau mouvement révolutionnaire qu'est la glissade, c'est une bonne idée trouvée par l'équipe de CAPCOM afin de faire évoluer un peu notre héro. On rencontre aussi les 8 fameux robots masters de Megaman 2 et l'on peut appliquer un combat totalement différent de ce qu'il était possible de faire auparavant sans la glissade. Le jeu est bien long mais malgré tout trop facile arrivé à la forteresse, seul petit bémol.
Coté scénario on apprend quelque chose d'important à la fin du jeu concernant Breakman sinon Wily reste le même...

Ce jeu vaut vraiment le détour, je le conseille impérativement à tout fan de la série.



Voilà ma conclusion en tant que JOUEUR :

Ce jeu est assez difficile et la longueur du jeu en fera abandonner plus d'un. La première partie est assez difficile pour le joueur débutant sur Megaman s'il n'a pas un minimum d'E-tank en réserve, je conseille de démarrer le jeu avec un petit code permettant d'avoir 9 E-tanks, c'est moins décourageant...
La seconde partie est du domaine de l'impossible si vous avez déjà peiné sur la première partie, on franchit vraiment un cap en ce qui concerne la difficulté sur ces 4 zones.
La fin est à la portée du joueur semi-débutant, malgré quelques GAME OVER cette dernière est faisable.

Si vous commencez la série à ce jeu, ne vous découragez pas, la difficulté est très présente sur cet opus !


NOTE 9/10

Auteur : Jericho








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