SONS :
Point très important de cette série, peut-être la première chose à laquelle on pense quand le nom "Megaman" est invoqué... à partir de Megaman 2, les musiques du premier jeu sont fort sympatiques, on est encore très loin du niveau des suites. Certaines musiques restent bonnes (le thème d'Elecman en particulier), d'autres sont complètement oubliables (le stage select...). La faute, surement, à un manque de maitrise de la machine, le thème des crédits de fin, assez insupportable dans ce jeu, étant très bien repris en intro de Megaman 2.
HISTOIRE :
En l’an 20XX, deux scientifiques, les docteur Wily et Light. Ils travaillent ensemble sur la création de robots servants à aider les humains sur certains métiers (l'utilité de BombMan étant discutable, GutsMan s'occupant déjà de la démolition). Malheureusement, tout ne pouvant pas se passer bien comme il faut, Wily trahi Light et reprogramme les robots et se lance dans une quête bien plus originale, conquérir le monde. Le scénario tient sur un timbre et ne comptez pas l'apprendre dans le jeu, il faudra impérativement le manuel ou la boite pour avoir une idée de ce qui arrive. Le scénario ne transpire pas la recherche, mais il demeure présent, sa non présence dans le jeu est également un élément récurent de beaucoup trop de jeux de cette époque.
JOUABILITE / COMBAT :
Sorti en 1987, ce premier Megaman est le premier né d’une future grande série. Les mouvements de Megaman sont très basiques, une touche pour sauter, l’autre pour attaquer, simple et efficace, mais malgré tout encore imparfait dans sa finition. En effet, le jeu souffre d'un léger lag au moment de ramasser une capsule d'énergie (que ce soit pour la santé ou les armes) qui a tendance à casser un peu le rythme et hacher le jeu, il n'est pas rare de voir son mouvement de course stoppé parce que Megaman a eu l'insolence de courir sur une capsule de vie, ou d'avoir des sueurs froides parce qu'on tue un ennemi qui nous lâche un objet en plein saut.
Grosse nouveauté de cette série, le choix du boss. Le jeu introduisant un jeu de shifumi, ou un boss sera sensible à l'arme d'un autre boss, ainsi, un boss très fort comme Elecman ne fera pas le malin si on arrive armé du Rolling Cutter. Malheureusement, les armes sont très mal équilibrés, au moins quatre d'entre elles (sur six !) sont à la limite de l'inutile.
L'arme de GutsMan, le Guts Arm, ne sert littéralement qu'à débloquer le seul objet utilitaire du jeu, le Magnet Beam, au premier passage dans le niveau d'Elecman, les blocs protégeant cet objet étants destructibles par le Tunder Beam d'Elecman. Elle est la faiblesse de deux boss dans le jeu... le souci étant que pour s'en servir, il faut ramasser des blocs et les lancer, blocs qui ne réapparaissent pas en cas de mort, ce qui est un peu problématique si on meurt contre un boss APRES lui avoir jeté tous les blocs présents dans l'arène dessus.
L'Ice Slasher peut servir à geler certains ennemis voir zones du décors, comme des flammes, et sera vraiment utile une fois dans le jeu (à l'entré du premier monde de la forteresse, mais il ne fait aucun dégâts en dehors du combat contre FireMan.
L'Hyper Bomb est totalement inutilisable. Le timer avant l'explosion de la bombe rend l'arme relativement inutile à partir du moment ou un ennemi se déplace un minimum.
Les Thunder Beam, Fire Storm et Rolling Cutter s'en sortent avec les honneurs, même les gros honneurs pour le Thunder Beam, qui est à la fois puissante, multi direction, doté d'une bonne réserve d'énergie et permet de détruire les blocs qu'on peut normalement retirer grâce à l'arme de GutsMan.
Le Magnet Beam, premier objet utilitaire de la série, permet de créer une plate-forme, facilitant grandement certaines zones. Malheureusement, son utilisation nécessaire dans certaines zones, principalement le premier niveau de la forteresse (qui aime bien jouer sur le côté gimmick des armes) pose problème. Il est en effet possible de se retrouver comme un idiot, dans une zone ou il est nécessaire de l'utiliser, mais de ne plus avoir de assez de munitions et obligeant le joueur à farmer les capsules de recharge.
Le bestiaire d'ennemis, relativement varié pour un jeu de cette époque, les paternes sont assez variés. Mention spéciale pour le Big Eye, qui est un sac à PV qui alterne aléatoirement entre le petits sauts et les grands sauts, la meilleure technique pour les passer étant probablement de juste courir en espérant qu'il fasse un grand saut, le risque étant de prendre une bonne quantité de dégâts si il décide de faire un petit.
Autre mention spéciale, les plateformes volantes du monde d'IceMan et du premier niveau de la forteresse (toujours lui), dont le patern relève plus d'une magie noire oubliée que d'un vrai patern réfléchi. Il est en effet possible de passer un long moment sur une plate-forme pour avoir la possibilité d'avancer, que ça soit à cause de leurs déplacements hasardeux ou d'un tir d'une des dites plate-forme qui tombe au pire timing possible. Summum du fun, il est possible de littéralement passer à travers la plate-forme si on subi un tir en étant dessus.
GRAPHISME :
Très simples et pas forcements très efficaces, voilà comment résumer les graphismes de ce premier jeu. Plusieurs niveaux s'en sortent avec les honneurs, principalement ceux d'ElecMan, GutsMan, FireMan et les niveaux 1 et 3 de la forteresse. D'autres niveaux n'ont malheureusement pas ce soin, ceux de Cutman et BombMan n'ont pas vraiment de rapport avec leur occupant. Pourquoi ne pas faire un niveau dans la foret pour un boss qui est supposé couper des arbres ?
Les niveaux de GutsMan et IceMan, même si dans le thème de leur boss, ont chacun une petite gimmick qui les rend poussif, les ennemis plateformes déjà mentionnés chez IceMan et des-plate-formes mouvantes, qui vont de gauche à droite, chez GutsMan. Ces dernières étant piegés avec des trous, au dessus desquels il faut sauter en avant pour réattérir sur la plate-forme, mais à la hitbox discutable, il arrive parfois de mourir un peu avant que la plate-forme ne passe au dessus d'un trou. La fin du niveau comporte également une petite phase de sauts vers le bas, qui servent de transition entre deux écrans, ou il est possible de mourir bêtement si on ne fait pas le bon choix de trou. La beauté n'est pas spécialement au rendez-vous, même si ça reste un jeu de début de console, et la technique est encore hasardeuse, mais les suites corrigeront ça.
Durée de vie / Difficulté :
Le jeu propose très peu de niveaux, six robot masters et quatre stage pour la forteresse du docteur dégarni Ca n'a pas l'air d'être énorme, mais ça reste aussi bien, voir mieux que beaucoup de jeux NES. La difficulté peut passer du petit challenge sympa à des passages injustes et frustrants, tous principalement dû à la technique encore un peu bancale de cet opus. Malgré tout, le jeu peut prendre plus d'une heure pour quelqu'un le connaissant un minimum. A noter que le jeu ne dispose pas de système de mot de passe, ce qui n'est pas un scandale pour un jeu qui n'est pas très long. Pour ceux ayants déjà touchés aux suites, le jeu ne dispose pas non plus d'E-tanks, permettant de récupérer toute sa vie, ce qui va définitivement poser problème à un nouveau joueur arrivé à un certains boss...
CONCLUSION :
Le jeu est difficile, souvent injuste, pas forcément beau, les musiques sympathiques sans encore entrer dans la légende, mais ça reste un jeu à faire pour son côté historique.
Il a malgré tout été une excellente base pour ses suites, qui ont corrigés tous ses défauts pour en faire des must have de la console.
Les + :
Les - :
NOTE 6/10
Auteur :
RnR67